三度笠の集い 管理人ブログ
「三度笠の集い」管理人のブログ。現在は私が別サイトで書いているガンダムVS.シリーズの攻略記事ミラーが多いです。
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【初心者向け】数が少ない機体の対策の考え方について【例:対グフ】
放送中「グフに攻撃を当てようとしても当たりません。どうしたらいいですか?」
という質問をよく受けます。
それについて私は「対グフは攻撃を当てようとするものじゃないです。
グフを放置気味にグフの相方を攻撃し、助けに来たグフを迎撃するといいです。」
と答えています。
この時、「グフとの対戦回数が少ないので対策がわかりません!」
と言われる人が多いです。
※上記の対策はexvsfb家庭用、exvsmbon両方に該当します。

グフ対策は単なる1機体に対する対策の話です。
しかし、こういったあまり出会わない機体の対策をイメージできるようになることも、
このゲームのコツかなと個人的に思っています。
今回は数が少ない機体の対策を考えるコツを書きたいと思います。

【大前提:○○との対戦回数が少ないから分からない…という考え方は止めておく】
「対グフ経験豊富なプレイヤー」は上級者含む全プレイヤーでも少ないと思います。
上手な人は、
「数が少ない機体でも、ある程度機体性能とその対策をイメージできている人が多い」
と私は思っています。
なるべく「対戦回数が少ないからわからない」と思わず、
下記のように色々と調べたり、イメージしてみたりするといいでしょう。

【コツその1:機体の性能を調べる】
当たり前の話ですが、一番大切なことです。
例えばグフであれば、wikiで簡単に調べるだけでも、
「格闘は横格、BD格が伸び、発生の面で強い」「格闘の伸びはよくても判定は微妙」
「ガトリングは撃ち切り」「ワイヤーは接地するとリロード」「ブースト量は1000相応」
「道路があるので対格闘迎撃は得意」「機体の移動速度自体は普通(1000相応)」
などの特徴が分かると思います。
機体の特徴を調べてコツ2につなげることが大切です。

【コツその2:機体性能から対策(弱点)をイメージする】
グフはワイヤー移動に加え、強力なガトリング、格闘を持っているので、
良い面だけを見れば非常に強そうな機体に見えます。
しかし、なぜ使用率が伸びないのでしょうか?
使用率が伸びないということは何らかの明確な弱点があり、
それを補うのにかなり苦労するということです。
これらを機体特徴から弱点をイメージしてみましょう。

●機体の移動速度自体は普通(1000相応)
上記の特徴のため、「強引に接近して、攻撃をねじ込む」ことがやり辛いです。

●ワイヤー移動は動きが緩慢
これは実際に対戦してみないとわからないことなのですが、
ワイヤー移動は動きが緩慢で見てから先着地することが簡単にできます。
そのため、「ワイヤー移動によるブースト有利作り」は実はかなり難しいです。

●ブースト量は1000相応
これにより、攻撃の読み合い自体に使えるブースト量は少ないです。

●武装は全て、真っすぐ飛んでいく分かりやすい武装
武装の項目を見ればわかりますが、
優秀な性能のガトリング、横格、BD格は真っすぐ飛んでいく武装です。
硬直取りや闇討ちには使えますが、見合っている際に強引に当てるのは難しいです。

以上の項目より、グフは強引に相手に攻撃をねじ込むことがやり辛く、
機体の移動速度の面から一瞬で移動して闇討ちをしかけるのも難しい機体になっています。
そのため、
「やや放置気味にグフの相方を追い、グフが近づいて来たらロックを向けて追い払う」
というのがグフに対する基本的な対策となります。
逆に無理に追いかけてしまうと、接地即リロードのワイヤーによりかなり捕らえ辛いです。

【コツその3:自分が使っている機体で対策をイメージしてみる】
先ほどのイメージにより、グフ対策がなんとなく分かったことにします。
ここから大切なのは、自分が使っている機体で対策をイメージしてみることです。
極端な例ですが、使用機体がクシャトリヤであれば
巨体に対して近接時のガトリングが引っかかりやすいため、
いくらグフが見合っている相手を取り辛いと言っても1対1では崩される危険性があります。
逆に距離さえ離れていればグフができることはほとんどありませんので、
距離を離しつつ、自機が追われそうと感じたら相方としっかり合流するのが大切ですね。

自機がマスターガンダムであれば、グフに対して近接で優位に立てますが、
それでも無理に追いかけるとワイヤー移動を取るために
ブーストを消費しなければならないリスクが発生してしまいます。
「近接で優位に立てる」という利点を最大限に活かし、
グフの相方を狙いつつ、グフがこちらに来たら横サブでお帰り願うのがいいでしょう。

今回のお話は以上です。
流石にまったく対戦せずに対策を立てるのは無理だと思いますが、
少ない対戦回数でもしっかりと特徴を把握し対策をイメージできるといいでしょう。
(というか、グフなどの「総合性能は低めだが、強力な特徴を持つ数が少ない機体」は
対戦ではほとんど出会わないのでそうせざるを得ないのが実情です・・・)
【初心者向け】格闘コンボの作り方について【EXVSMBON】
今回は格闘コンボの作り方についてポイントを簡単に紹介しようと思います。

【大前提:フルコンボよりも安全に離脱できるコンボを意識する】
コンボと言われると所謂フルコンボをイメージする方も多いかと思います。
しかし、実際に対戦してみればわかるのですが、
多くは完走する前に敵僚機のカットが入ってしまいます。
250ダメージのコンボを入れて、BRでのカット(約150)をもらってしまった場合、
差し引きのダメージは100程度となります。
これならば、BR3連射でカットを受けずに離脱した方がマシですね。
初心者の方は「フルコンボを基本とし、状況を見て離脱する」ことを練習するより、
「カット耐性コンボを基本とし、状況を見てフルコンボを選択する」
ことを練習した方が安定するかと思います。

【カット耐性を上げるコツ1:よく動く格闘を使う】
当然ですがよく動く格闘ほどカット耐性が高いです。
敵機の横を切り抜けたり、前進しつつ切り付けるモーションの格闘がカット耐性良好です。

【カット耐性を上げるコツ2:ブースト消費を抑える】
ブースト消費が少ない方が後々の離脱がやりやすくなります。
一部の格闘は初段以外にもブーストを消費します。
カット耐性という観点から考えると、そのような格闘は使用を避けた方が無難でしょう。
また、敵機を大きく吹き飛ばし、キャンセルを挟んで格闘で追いかけるコンボは、
追いかける距離が長くなり、格闘踏み込み部分のブースト消費が多くなります。
その分、動き自体は大きくなるものが多いです。
この辺りは1との兼ね合いを考えてコンボを組み立てるといいでしょう。

【カット耐性を上げるコツ3:モーションが短い格闘を使う】
1,2に負けず劣らず大切な項目です。
派手な見た目の格闘はカッコイイですが、実際には地味に素早く切り付ける格闘の方が
カット耐性が高いことが多いです。
よくあるタイプの2段、3段格闘でも機体によって切り付ける間隔が違います。
コンボを考える時には、それを意識してみるといいでしょう。
(ダメージが同じでも、切り付け間隔のためにカット耐性が違う格闘も多くあります)

【カット耐性を上げるコツ4:〆を動き撃ちできる武装にする】
〆を動き撃ちできる武装(BRなど)にすると相手を吹き飛ばしつつ自分が離脱できるため、
コンボ後の状況が非常によくなります。
(相手と距離を取れるので起き上がり即反撃を防ぎやすいです。)
フワステBRでコンボを〆ると、誘導を切り大きく動きながら相手のダウンを奪っているため、
カット耐性がかなりよくなります。

【カット耐性を上げるコツ5:吹き飛ばし方向を上にする】
吹き飛ばし方向を上にすると、相手がダウンしている時間が長くなります。
4でも触れた、相手の起き上がり即反撃を防ぎやすくなります。
(コンボ終了後、敵相方のカットを回避している間に敵が起き上がって反撃してきた…
という状況がこのゲームでは結構多いのです)
また、置き攻めの陣形を整えたり、もう1体の敵を追うなどの選択肢を作れます。

私が考えている主なコツは以上の通りです。
具体的なコンボの例を挙げると、フリーダムであれば横>横N>BRなどがこれに該当します。
ちなみにこのコンボはダメージが186(FB家庭用)しかありません。
しかし、コンボ時間が短く相手を遠くに吹き飛ばせるので便利なコンボです。
他の機体でも似たようなコンボができることが多いです。
持ち機体ではどのようなコンボを使うか、一度考えてみると面白いでしょう。
【初心者向け】注意すべき被弾ポイント【EXVSMBON】
以前のMBONの初心者向け記事で「初心者は回避方法をまず覚えよう」と書きました。

今回は、特に初心者が被弾しやすいポイントについて紹介し、
なるべく初心者の人が被弾を減らせるような行動を紹介したいと思います。
(主に射撃戦での注意点です)

【被弾ポイントその①:照射ビームなどで足を止めている時】
タイトルそのままです。
ガナーザクウォーリアのCSやガンダムヴァサ―ゴの特射を狙いすぎるあまり、
照射ビームを撃って射線を曲げている間に相手が撃った弾に被弾…というパターンです。
その他ではW0系列のロリバスもこれに該当しますね。
「当たり前だ!」と思われる方も多いと思います。実際その通りです。
しかし、しっかりとアラートや画面を見る癖をつけないと案外被弾しがちです。
「自分が注意しさえしていれば避けられる」ポイントなので、
仮に何百戦やったとしても、上記のような被弾は1回もないことが理想です。

【被弾ポイントその②:中距離での青~黄色着地時】
相手機体が高弾速の武装を持っているのに、青~黄色着地だから安全だと思い、
そのまま着地した隙を撃ち抜かれてしまうパターンです。
対策は単純で、着地する前に再度ブーストを吹かすかステキャンするかすればいいです。
「そのまま着地」以外に、上記の選択肢を加えることにより被弾率が下がるはずです。

【被弾ポイントその③:軸合わせ射撃をされた時】
ロックされていない相手から、背中を狙い撃ちされた時がこれに当たります。
撃たれていることに気づかずに移動を続けると相手の射撃が背中に刺さります。
対策としては「アラートを見る」「自分の移動方向を変更する(ステップする)」です。
自機背後のアラートが光ったら、横方向にBDする、横方向にステップする等しましょう。
アラートを意識するには慣れが必要です。
どちらかというと黄色アラート(単にロックされているだけ)よりも、
赤色アラート(自機が攻撃されている)に反応できるようにすればいいでしょう。

【被弾ポイントその④:接近時に相手を怖がり過ぎて高度を上げてしまう】
射撃戦をしていて相手との距離が近づいて来た時、
つい怖くなって高度を上げてしまい、その後の着地を取られた経験はないでしょうか?
高度を上げて逃げるのが有効なのは基本的に相手との距離が離れている時です。
相手との距離が近い時には相手に下にもぐられてしまい、ブースト不利を作られます。
接近時は、必ず安全に着地できる状況は少なく、読み合い要素が強くなることが大きいです。
この場合は、安全策を捨て、低い高度で着地の読み合いを繰り広げることも考えましょう。

今回紹介するのは以上4つのポイントです。
①は当然のこととして、まずは②③を意識できるようにするといいでしょう。
④は何度も対戦を繰り返して、対戦の行動パターンとその対策を考える必要があります。
ガンダム試作3号機の歴史
0083が好きなので、今回はこの機体の各媒体での扱いを書いてみたいと思います。

【原作(OVA・劇場)】
目前に迫ったコロニー落としを阻止するためにアルビオン隊が強奪に近い形で受領。
コウ・ウラキが搭乗し落下するコロニーのコントロールを取り戻すために奮闘する。
コロニーに向かう途中の戦いでデラーズ・フリートの多数のMS、戦艦を撃破した。
ガトーが駆るノイエ・ジールとの戦いには最初はIフィールドにより有利に立っていたが、
Iフィールド発生器を破壊されてからは一転、不利な戦いを強いられていた。
最終的にガトー達の妨害によりタイムリミットまでにコロニーにたどり着けず、作戦は失敗。
(コロニー落着を止められる限界地点を超えてしまう)
その後、ガトーのノイエ・ジールと1対1の最後の戦いを行う。
しかし、ノイエ・ジールに有効打を与えられることができず、
クローアームで絡めとられステイメンでの脱出も不可能な状態に陥ってしまう。
トドメを刺されようとした時、連邦軍のバスク艦隊の味方をも巻き添えにした攻撃による横やりが入り決着はうやむやとなってしまったのだった。
星の屑作戦の陽動が完全に成功した状態という非常に不利な条件下での作戦開始であり、
それを考慮すると本機の奮闘振りは相当であったが、最終的に目的を達成できなかった。
そのためどうにも不遇という印象が否めない。

【漫画(松浦まさふみ版)】
漫画版はいくつか存在するが、上記の作者のものに言及する。
大筋の流れは原作と同じだが、ガトーとの決戦終了後に、
落下直前のコロニーに突撃、中枢部を破壊しコロニー落としの被害を減らすことに成功した。
最終的に3号機も地球に落下していくが、ステイメン部分は無事でウラキも生還できた。
ちなみにガトーとの決戦時もお互い一進一退の攻防を繰り広げており、
原作のような一方的な戦いにはなっていなかった。
本作ではウラキの恋人のニナも裏切り行為をせず、最後までウラキの身を案じているため、
ウラキ共々3号機の扱いも原作より改善している。
大筋はそのままにして、ある程度主人公機らしい描写を増やしたよい扱いと言えるだろう。

【ガンダムVS.ガンダム】
ガトーは2号機で参戦している中、なんと3号機が参戦。
マイクロミサイルや大型集束ミサイルを「召喚」して戦う驚くべき戦闘スタイルだった。
2連射のフォールディングバズーカに加え、弾幕用ミサイル、着地ずらしの爆導索、
と充実した武装を持っていたが、フリーダムを筆頭とする強力機体の影に隠れ、
やや地味な機体だった。
アシストはジム・カスタムを2機召喚する。
召喚時、上司のバニング大尉と同僚であるキースの名前を呼ぶが、
キースは原作ではジム・カスタムには搭乗していなかったりする。

【ガンダムVS.ガンダムNEXT】
前作からほぼ武装は変わっていない。
ネクストダッシュの追加により、あらゆる行動をキャンセルできるようになったため、
フォールディングバズーカの連射機能が相対的に弱体化。
射撃武装全般の誘導が悪かったためにコンテナミサイルの弾幕の命中率も悪かった。
さらにバズーカのダメージ効率の悪さも足を引っ張り、あまり評価は高くなかった。
対戦とは関係ないが、家庭用ではデンドロビウム形態の3号機がボスキャラとして登場。
しかし、機体サイズが大きい割に移動速度が遅く、回避困難な武装も少ないため、
ボスキャラの中では弱めの機体であった・・・。

【EXTREME VS.】
家庭用のDLC機体で追加。
今作から、召喚する武装に大型ビームサーベル、メガ・ビーム砲が追加された。
また、覚醒技ではデンドロビウム形態になりメガ・ビーム砲の接射を行う。
射撃武装の誘導強化という仕様変化の追い風を受け、弾幕機体としての評価を確立する。
今作ではステキャンの性能が悪く、相手に誘導を切られ辛いのも相対的に有利な点。
さらにメインのバズーカは振り向き撃ちの性能も意外と悪くなく、
近接機体に近づかれても振り向きバズーカが択として機能したため自衛力もそこそこだった。
何気に覚醒するとBD回数が11回という凄まじい回数に増える。
(ただし防御補正はなし)

【EXTREME VS. FULL BOOST】
性能は家庭用DLCとほぼ変わらず。
しかし、今作の仕様変更による弱体化をもろに受けてしまったと言える。
ステキャンが強力になったため、ミサイルの誘導が切られやすく、当てづらい。
また、2500コストの覚醒の溜まり具合が悪く、3000と組んだ時に辛くなってしまった。

【EXTREME VS. MAXI BOOST】
射撃CSにBR2連射が追加。爆導索の弾数が3発に増加。
さらに途中のアップデートで、赤ロック距離増加、メイン弾数増加、
特射の発生向上、などの強化を受けた。
しかし、強力な機体が多数参戦していたために相対的にやや厳しい状況は変わらなかった。

【EXTREME VS. MAXI BOOST ON】
ここに来て突如3号機が覚醒する。
CSは動き撃ちできるBR3連射に変更。また、後CSに単発高ダメージのBR狙撃が追加。
さらにサブからメインキャンセルで落下できるようになり、自衛力が大幅に強化された。
これにより、「後方から弾幕を撃ってきて厄介だが、近づいても中々とらえ辛い機体」
にパワーアップ。
さらに前述の自由落下ルート追加により立ち回りがやりやすくなったため、
強力な特射を狙える場面が大幅に増えた。
これにより、評価は一気に急上昇。初期の2500の中ではトップクラスの評価を受ける。
流石に強すぎたためか、後のアップデートでメインのリロードや特射の弾速などが弱体化。
武装が全て撃ち切りリロードという弱点が目立ちやすくなり、意識しておかないと
弾切れ時に相方を片追いされて大きな負担がかかるという場面も増えた。
しかし、立ち回りの根幹を支えるCSが健在のため、まだまだやれるという評価を受けている。
【初心者向け】受け身フル覚醒の危険さについて【EXVSMBON】
以前の記事でも書いたのですが、マキブオン稼働で初心者が増えたこともあり、
マキブオンの仕様を踏まえて再び書こうと思います。

【受け身フル覚醒の危険さ】
ある程度ゲームに慣れてくれば分かってくるのですが、
このゲームの受け身フル覚醒は(基本的には)避けたい行為です。
もう少し厳密に言うと、
「受け身フル覚醒で得られる利点」<「半覚醒通常使用で得られる利点」
となっているため、受け身フル覚醒を避けるべきだと言われています。

【「覚醒する」ことで得られる利点】
初心者の方は「覚醒」を「パワーアップモード」と捉えることが多いかと思います。
半覚醒を2回使うのと、フル覚醒を1回使うのとでは、覚醒時間は大体同じ。
だからどっちでもいいんじゃない?と思う方もいるでしょう。

しかし、覚醒には「効果時間」よりも重要な点がいくつかあります。
それは「覚醒すればブーストが回復する」ことと「覚醒すれば残弾が回復する」ことです。
このゲームは「ブーストを消費しながら相手の着地を取り合うゲーム」ですので、
「ブーストを回復する」効果は非常に強力です。
ブーストが回復すれば、攻めも守りも自由自在。
そのため、「被弾してから受け身フル覚醒」するよりも、
「被弾する前に覚醒してブーストを回復して逃げるor攻める」
とした方が効率がいいのです。

そして、上記のブースト回復、残弾回復は半覚醒でも得ることができます。
「フル覚醒してブースト回復するタイミングを1回にする」よりも、
「半覚醒を2回使って、ブースト回復するタイミングを2回にする」方が総合的にいいため、
一般的に「受け身フル覚醒はしてはいけない。基本は半覚醒を2回使う」と言われています。
残弾が回復する点も地味に強力で、戦闘で減った弾を補給して戦いを続行できます。

【受け身フル覚醒のペナルティ】
受け身フル覚醒にはペナルティがあり、覚醒時間が大幅に減ります。
F,Sは30%覚醒時間が減少し、Eは50%覚醒時間が減少します。
このことも、受け身に使うよりも自分から使用した方がいいと言われる理由です。

【E覚醒の受け身フル覚醒はかなり弱い】
「E覚醒利点と言えば、受け身による緊急離脱」と思う方もいるでしょう。
しかし、それはあくまでも半覚での話です。
(50%のゲージを消費するだけで受け身を取れるのは非常に大きいです)
上述した通り、E覚醒は受け身フル覚醒をするとF,Sよりも大きく覚醒時間が減らされます。
そもそも、「発動時のパワーアップは控えめだが、半覚でも受け身ができる」ことが利点のE覚醒で、
フル覚醒受け身をしている時点でその利点を投げ捨てているようなものです。
F,Sでも受け身フル覚醒は危険ですが、E覚醒の受け身フル覚醒は特に危険ということは意識しておくといいでしょう。

【豆知識】
・半覚醒2回よりもフル覚醒1回の方が合計覚醒時間は長いです。
(フル覚醒にはボーナス覚醒時間があります)
しかし、この記事で述べた利点を覆す程ではないと思っています。
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