三度笠の集い 管理人ブログ
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試合終盤にダブルロックするか、他方をロックするかの判断基準
今回は対戦中に相手をダブルロックするか、他方をロックするかの判断基準について書きたいと思います。
対戦終盤での判断基準を主に書きます。

【相方が格闘コンボで逆転を狙っている場合】
下記のような状況だと、他方をロックした方がいいと考えてます。

対戦終盤時、自軍残りコスト1000 敵軍残りコスト3000
相方:クアンタ 体力100 最後の覚醒使用中
自機:デルタ  体力200 覚醒使用済み

敵機:ガンダムDX 体力270 覚醒なし(被弾するとたまる)
敵機:ローゼン  体力150 覚醒使用済み(撃破されるとたまる)

この状態では、自軍の勝ち筋は「DXの覚醒が溜まる前にクアンタのコンボ完走で倒し切って勝利」くらいしかありません。
そのため自機はローゼンの妨害をしにいき、DXはクアンタに完全に任せます。
もしクアンタがDXに負けたら、その時はその時と割り切りましょう。
ここでDXにビームを撃つと逆効果です。
ビーム始動では倒し切ることが不可能で、さらにDXの覚醒が溜まってしまいます。
(例に挙げたクアンタの場合、QBで粘ってDXの覚醒をつぶして・・・
という戦い方もできなくはないですが、今回はそのことは考慮に入れないこととします)

【相方が格闘を狙っているが、ビームズンダでも相手を倒せそうな場合】
下記のような場合、誤射を気にせずにダブルロックして攻めた方がいいと考えています。

対戦終盤時、自軍敵軍両方とも残りコスト1000
相方:ハンブラビ 体力290 最後の覚醒使用中
自機:TVW0   体力250 覚醒使用済み

敵機:リボガン 体力200 覚醒使用済み
敵機:デルタ  体力140 覚醒使用済み

ここで相方のハンブラビが、デルタを倒そうと横格を差し込もうとしている時であっても、気にせずデルタにビームを撃った方がいいです。
デルタの耐久はズンダで倒せる程度の耐久ですので、仮に格闘初段が当たった時に、自機のビームが入った場合でも、そのままビームを連射すれば倒し切ることができます。
わざわざ「相方のコンボを邪魔しないようにしておこう」と気遣う必要はありません。
「コンボを邪魔しようが何しようがどっちかの攻撃が刺されば勝てる状況」ならば、基本的にコンボ妨害を気にせずビームを撃った方がいいです。

位置関係、状況によっては上記の考え方がうまくいかない場合も当然あります。
ですが、試合終盤は下記のまとめのような感じでダブルロックorシングルロックを使い分けられるといいと思います。

【まとめ】
①相方のコンボが完走しないとどうあがいても勝てない状況(特に相手の体力をミリで残すと相手の覚醒が溜まってしまう場合)
⇒相方のコンボが完走できるように他方の敵を全力で妨害する
相方が敵機に負ける状況は想定しない(その場合は大体助けても、負けが延びるだけで勝ちにはつながらない)
②相方のコンボを妨害しようともビームをダウンするまで当てれば勝てそうな状況
⇒相方が格闘を振っていようとも、遠慮せずにダブルロックで1体を追い詰める
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