三度笠の集い 管理人ブログ
「三度笠の集い」管理人のブログ。現在は私が別サイトで書いているガンダムVS.シリーズの攻略記事ミラーが多いです。
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【初心者向け】今からMBONの対戦を始める方へ
マキブオンをプレイしていると初心者の方をよく見かけます。
そこで、今回は初心者が心掛けておくとある程度戦えるポイントについて書こうと思います。
(「戦える」だけで「勝てる」とは言いません)

【機体の変更点を把握する】
自機や相手の機体の特徴を把握しておかないと対戦になりません。
下記のサイトで機体の変更点や特徴を把握するといいでしょう。
マキブWIKI
http://www54.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/
マキブオンWIKI
http://www65.atwiki.jp/gundamexvsmbon/

マキブオンはまだ稼働したばかりなので、WIKIに詳細な情報が集まっていません。
そのため、マキブWIKIで基礎的な機体の動かし方をチェックし、マキブオンWIKIで機体変更点だけを確認しておく…とやった方がいいかもしれませんね。

【覚醒の種類と特徴を把握する】
マキブオンにはF,S,E覚醒の3種類が存在します。
基本的に初心者の方はEを選択しましょう。
というのも、E覚醒が一番逃げに強く設定されているため、
初心者にありがちな「集中攻撃されて体力調整と戦線が崩壊して敗北」
というパターンを防ぎやすいからです。

F,Sも悪い覚醒ではない※のですが、仮に使う場合コンセプトをはっきり決めてから選択しましょう。
例えば、グフならば元から生存力に優れるためEでなくFを選択し、ガトリングからの格闘キャンセルを利用して攻める、
Ξならばただでさえ強力なメインを連射するためにSを選択する…等々。
※現状の評価では「Eが一番強い」という評価もよく見かけますが、
FやSを利用した攻めもかなり強いため、逆にEが弱体化されると
FやSで簡単に体力調整を崩壊させられるゲームになるかも…と個人的に危惧しています。

下記に簡単に覚醒の特徴を紹介します。

・F覚醒
格闘攻撃補正+10% 防御補正+15% 半覚時ブーストゲージ回復75%
射撃から格闘キャンセルが可能になる 格闘の伸びがアップ

ブーストゲージ回復量が多く、格闘の伸びアップも合わさり、
一部の格闘機はE覚醒よりもF覚醒の方が選択されることが多いこともある覚醒です。
しかし、覚醒時に格闘を振ることはやはりリスクがあるため、
初心者の方はまずE覚醒で基本の射撃戦を覚えてほしいというのが本音です。

・S覚醒
射撃攻撃補正+12.5% 防御補正+10% 半覚時ブーストゲージ回復25%
射撃から射撃キャンセルが可能になる
足を止める射撃武装をステップ可能になる

実は一番ブーストゲージ回復量が少ない覚醒です。
その特性上、守りには使い辛く攻めるために使う覚醒です。
そのため、一番初心者に向いていない覚醒だと思っています。
(初心者は攻めよりも守りを重視して、一方的に狩られないことがスタート地点と考えているため)

・E覚醒
攻撃補正なし 防御補正+25% 半覚時ブーストゲージ回復50%(受け身時は80%回復)
半覚醒でも被弾時に発動可能(覚醒時間が半分に減少)
覚醒時に撃墜された場合でも、覚醒ゲージが増加する

半覚醒でも受け身が可能で、通常発動でもブーストが50%回復するためどちらも有用です。
守りに特化した覚醒のため、まずは初心者の方はこれを使って「とりあえず半覚醒」を覚えてほしいと思います。

【絶対に半覚醒する】
このゲームでは覚醒ゲージが50%を超えた時点で覚醒が使えます。
(これを半覚醒といいます)
初心者の方は絶対に半覚醒しましょう。
というのも、「覚醒すること」には以下のメリットがあるからです。

・ブーストゲージ回復
・弾薬補給
・相手側は覚醒した機体を見ざるを得ないため、一時的に戦線構築が容易になる

ちなみにこのゲームでは前衛を務める機体であれば、覚醒はほぼ間違いなく2回使えます。
2回ブーストゲージと弾薬の補給ができるため、初心者は必ず半覚醒しましょう。
フル覚醒は基本的に1回しかできない=1回しかブーストゲージと弾薬の補給ができない
ということになりますので、初心者の方は絶対に半覚醒です。
(慣れてくると、使うべきタイミングが分かってくるのですが、分からなければとりあえず覚醒して射撃戦をすればいいと思います)
ちなみにお勧めしているE覚醒は半覚でも受け身ができますが、受け身でも通常発動でもどちらでも構いません。
溜まったらとりあえず使いましょう。

【回避方法を覚える】
上述したように、初心者の方はまずは回避方法を覚えましょう。
といいますのも、攻撃を当てても耐久を凄まじい勢いで減らしていくような動きより、
攻撃を当てられなくても耐久を減らしにくい動きの方が、味方がはるかに連携を取りやすいからです。
とりあえずまずは旋回、ステキャン、慣性ジャンプを覚えましょう。
こちらの記事にまとめてありますのでどうぞ。

旋回・ステキャン・慣性ジャンプの使い分けについて
http://ch.nicovideo.jp/LPV/blomaga/ar556893

【お勧め機体】
現状では下記の2500コストをお勧めします。
2500コストですと、シャフで使ってもコスト事故が発生しづらいです。
(3000や2000ですと、3000×2や2000×2など組み合わせ的に厳しい場合があります)
ちなみに昔のマキブや今のフルブDLCで強かったトールギス2、サンドロック、ブリッツは
相応の弱体化、あるいは環境変化による相対的弱体化を受けているため、初心者にはあまりお勧めしません。

・アリオスガンダム
機動性がよく、メイン、サブ、CSと優秀な武装が多いです。
慣れないうちは変形は無理に使わず、特射での緊急離脱のみに留めてもいいでしょう。
メイン→サブによる追い、振り向きメイン→サブや特格→サブによる落下、特射による急速離脱を意識して使うといいと思います。

・Gセルフ
まずは宇宙パック(通常形態)で立ち回り、メイン、サブ、特格で射撃戦。自衛には後格闘。
ロックが離れたらアサルトパック(変形)でサブばらまき、特射を撃ってみるなどするといいでしょう。
ちなみにアサルトパック時は特格でパック排除ができます。通常の変形解除よりも安全です。
リフレクターパックは機動性にやや難点があるため、最初は無理に使わなくてもいいでしょう。

・ガンダム試作3号機
サブのばらまき、照射ビームの押し付けが強い機体です。
最初はメインやサブをばらまき、相手が近づいて来たら後特格→CSとやって距離を取るといいでしょう。
(CSはレバーを後ろに倒すと足を止めるビームになるので注意しましょう)
特射は少し癖があり、無理に使うと被弾する恐れがあります。
最初は自分の安全を確保しつつ、とりあえず遠距離の着地に合わせて撃ってみる使い方がいいでしょう。
(近接の横移動も取れますが、被弾リスクもあります。初心者の方はまずは被弾を避けること第一で考えて下さい。)
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EXVSMBON グフ・カスタムのレポート
MBONが稼働し、シャフですがグフ・カスタムを使ってきましたのでその報告でも。

【変更点】
・耐久値540⇒500(仕様変更による共通弱体化)
・地走中でもステップができるようになった(地走共通の変更)
・サブ射撃が虹ステ可能になった
・前格闘が昔のBD格闘に変更
・横格闘のモーション変更 逆手切り⇒返し切り⇒蹴り飛ばし⇒踏みつけ⇒後に下がった後に大きく動いて切りつけ
・BD格闘のモーション変更 切りつけ⇒横薙ぎ2回⇒タックル⇒後を向きながら剣を刺す
・耐久値540⇒500に減少(1500コスト共通の弱体化)
・横格闘の回り込みが向上,BD格闘の伸びが向上(体感)

【雑感】
横格闘のモーションが大きく変更されており、非常にスタイリッシュな多段格闘になりました。
カット耐性が低下して弱体化したかも…と思ったのですが、比較的早いテンポで切り付け、
踏みつけ⇒後ろに下がって切り付ける部分は上下に動くためカット耐性が良いです。
出し切りから後派生するとさらにカット耐性がよくなりますが、最終段は受け身可能なので注意しましょう。

1段目のダウン値は小さいようで、横初段⇒横出し切り⇒サブ格闘派生(1hit)⇒後派生がつながります。
恐らく初段ダウン値は1以下です。
ただ、この点は注意すべきところで、横>横>横でダウンを取ることができなくなりました。
乱戦時の離脱コンボがやり辛くなったのは注意した方がいいでしょう。
初段コンボで離脱したい時はN格の方がいいかもしれません。

出し切り後はサブCがつながります。
(サブ格闘派生フルヒットでダウンするので、恐らく横出し切りはダウン値3)

伸びの速さ、振り合いの強さは十分だと思うので、積極的に振っていっていい格闘だと思います。
(体感ですが、回り込み性能がアップした気がするので、かなり強い格闘かと思います。)

BD格は伸びがアップしたように感じます。
ただし、動きが直線的なため横格ほどのカット耐性は感じませんでした。
モーションはとてもカッコイイですが、初段から横やNにつなげた方がいいかもしれません。

ガトリング、ワイヤーアクション、道路についてはほとんど変わっていないので、基本的な立ち回りは変化ありません。

今作からは地走中に直接ステップができるようになっているので、「少し地走してステップしてブースト回復」と言った動きができるようになりました。
道路を使わず簡単にズサキャンできるため、距離の微調整に使いやすいです。
もちろん、この動きだけでブースト有利を取れるようなものではないと思いますが、
特格で高度と距離を大きく取ってしまうグフに取って、こまめに距離調整ができる選択肢が追加されたのはありがたいですね。

【E覚醒】
ブースト有利を取った後は反撃を恐れずガトシ連射でき強いには強いのですが、
グフの場合ブースト有利を取る=相手を上空に飛ばすことが非常に難しいので、強引に刺し込めるF覚醒も研究価値があるかと思います。
(無理に前BDガトシで飛ばそうとしても、相手からの反撃を受けて中途半端な距離で受け身E覚醒することになりやすいと感じました)

また、E覚醒を使っていて感じたことなのですが、1機目の耐久値200程度(被弾したら半覚が溜まるくらい)になったらやや攻め気味の動きにシフトし、被弾したらその時に溜まった覚醒で受け身覚醒…とやった方がいいと思いました。
E覚醒が溜まってから受け身覚醒を有効に使うタイミングを探して被弾しては元も子もないですし、そもそも1機目の1500コストの覚醒が溜まる耐久値(ほぼ瀕死状態)的にも「溜まってから、タイミングを見計らう」という動きは難しいかと思います。

【F覚醒】
ガトシから格闘のキャンセルが可能になるため、敵機上空を取ってのガトリング⇒格闘キャンセルが強力です。
元々射撃⇒格闘というキャンセルルートは強力なのですが、グフの場合「フルオート連射で赤ロック持続をし続けられる武装」からキャンセルできるのがポイントです。
敵機の少し上を取ってガトシ連射、そのあと格闘キャンセルで見えない角度から強襲という動きもできます。
単純に横格やBD格の伸びがあがり当てやすくなることも大きく、私は最近F覚醒を中心に使っています。
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