三度笠の集い 管理人ブログ
「三度笠の集い」管理人のブログ。現在は私が別サイトで書いているガンダムVS.シリーズの攻略記事ミラーが多いです。
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【初心者向け】3000コストの仕事について
3000コストの仕事は以下のようなものと考えています。

①低コストが仕事をしやすくなるようなライン維持、ロック取り
②覚醒を使っての有利状態維持or逆転狙い

①についてですが、基本的に一部の強化状態を除き、3000コストでも単独で相手の陣地に突っ込んでダメージを取れるような性能はありません。
そこでよく言われるのが「3000コストが敵を動かし、低コスト側に取ってもらう」という立ち回りです。
これを行うために推奨されるのがライン上げです。

ライン上げを簡単に表現すると「相手の逃げ場をなくすように、徐々に前に詰めていく行動」です。
これにより、相手側は「敵3000の攻撃を回避した。でももう後ろに逃げられるスペースがない。敵2000の着地取りがかわせない!」となります。

ここで大切なのは、「無駄な被弾をしない」ことと「敵機を低コスト側に行かせない」ことです。
まず無駄な被弾ですが、例としては旋回していてL字射撃に被弾してしまう、青着地を高弾速ビームで撃ち抜かれる・・・と言ったことです。
これらがダメな理由は「相方の援護につながらない被弾」だからです。
相手とブーストの読み合いをして負けた結果であれば、相手のブーストが減っているので、相方の援護射撃による着地取りが期待できます。
しかし、上記のような不用意な被弾の場合、相手はブーストを減らさず安全に着地できることが多く、相方の援護射撃で相手の着地を取ることができません。
結果として一方的にこちらの3000の耐久が減るだけになり、リードが広がる一方になります。
おまけにダウンするために相手にラインを形成させる余裕を与えてしまいます。
特にロリバスや照射ビームのような「完全に足が止まる武装」を使用している時に被弾するのは避けるべきです。
基本的には「相手に当てる」ことより「無駄な被弾を避ける」ことを優先しましょう。

「敵機を低コスト側に行かせない」ことは3000絡みの体力調整から考えても基本的なことだと思います。
「3000が動かした敵機を取る」役目を担う低コストが被弾し、強気に出られない状態になることはチームにとって非常に負担が大きくなります。
このゲームで最も大切な「お互いが足並みを揃えて戦える時間」が減ってしまいますので、できる限り敵機を低コスト側に行かせないようにしましょう。
基本的には、敵2体を自分の視界に入れて動きを把握するべきです。片方が視界から外れた場合、レーダーを見て位置を確認して援護に向かえるといいでしょう。
(これはあくまでも理想論です。状況によっては、低コスト側の自衛に頼らざるを得ない状態も存在します。)

②についてですが、今までさんざん過去記事で述べている通り、前線に出る3000は半覚2回が基本です。
自チームの被弾が多く体力的に不利な状態の場合、覚醒を使って敵チームの低コストを狙うなどして体力調整を乱し「逆転を狙う」動きをするといいでしょう。
自チームの方が体力的に有利な状態の場合、覚醒を使って相手の覚醒を吐かす、あるいは有利なラインを形成するなど「不利にならない」動きをするといいでしょう。

長く語り、分かり辛くなったかもしれませんが、3000の基本的な動きとしては以下のようにまとめられます。

・旋回前BDをうまく使って相手を壁際に追い込む(相手の逃げ場をなくして相方が着地を取りやすくする)
・L字射撃をされた場合、旋回前BDを中断 素直に慣性ジャンプで距離を取る(無駄な被弾はしない)
・ロリバス、照射ビームなどは当てることより、自機が被弾しないことを優先する
・基本は敵2体が視界にいること 視界から外れた場合はレーダーで位置を確認 低コストが狙われたら援護に向かう
・不利な状態では覚醒を使って相手の低コストを狙う
・有利な状態では覚醒を使って、相手の覚醒を吐きださせたりライン再形成を行う
(どっちにせよ覚醒は2回使うこと)
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上昇するタイミングについて
今回は、対戦でしばしば行われる「上昇」について書きたいと思います。

【上昇が有効となるタイミング】
1.L字射撃を回避したい時
2.上昇後、相手の射角外から強引に距離を詰める時
3.どうしようもない場合の時間稼ぎ(いわゆる高飛び)
4.相手のカメラを見づらくして攻撃を当てる時

1は対戦で頻繁に行う行動です。
L字射撃されると軸があった射撃が飛んでくる可能性が高く、その場合は上昇しなければならないでしょう。
上昇後は基本的にブーストで不利を背負うことが多いので、慣性ジャンプで下がった方が無難です。

2はマスやクアンタでやりやすい行動です。
相手と同じ高度で接近する場合、どうしても後BD振り向きBRに引っかかる可能性が高くなります。
高度を上げて相手の射角外から接近した場合、拒否射撃を回避して強引に距離を詰められます。
当然ブーストを多く消費する行動のため、覚醒とセットで使われることが多いです。
相手の緑ロックとなる高度から接近し、落下→赤ロックになった瞬間覚醒してブースト回復して強引に攻撃する行動は比較的有効な戦法です。
また、覚醒がない場合でもリスクを承知で荒らしたい時にも使うでしょう。

3は相手が覚醒などを使って強引に攻めてくるタイミングで少しでも時間を稼ぎたい場合に主に使います。
いわゆるピョン格持ちは特にこれがやりやすく、「相手が覚醒で接近してきた!」と言うときはピョン格を複数回使い高高度へ行く。その後格闘を振るなどして時間稼ぎ。相手が上昇して強引に追ってき始めたら落下してすれ違い回避or相方が助けに来てくれたら落下or相手があきらめて相方の方に向かい始めたら落下、とすると有効でしょう。
ちなみにゼノン第1進化の前格闘やセブンソード/Gの横特格はブーストゼロでも大きく移動すること利用し、ピョン格→CS→盾(チャージ再開)→大きく移動する格闘→盾→ピョン格→CSでほぼ取られない高飛びが可能です。

4はクアンタやジ・Oなどで有効な行動です。
ソードビット飛ばし≫後格とすることでクアンタをロックしている相手はビットが非常に見づらくなり回避しづらくなります。
また、相手を飛び越えた場合は相手の移動方向も反転するため相手が操作しづらくなるという利点もあります。
ジ・Oは高高度からのパラス・アテネ呼出しが強力です。
切りつけの範囲が広く、上空にいるジ・Oを見ていたらいつの間にか着地に被されて切られていることもしょっちゅうです。
また、ジ・Oは落下が速くアメキャンによる着地保護もあるため高度を上げた後のフォローが利きやすいのも利点です。

とまあ上昇が有効に働く例を以上に挙げてみました。
もちろん、意味もなく上昇しているとその後の着地を読まれやすく被弾率が上がるので注意しましょう。
特に落下が遅い機体(Ξなど)は軸合わせ射撃による被弾を嫌って高度を上げてしまうと落下の遅さも相まってその後の着地がさらに取られやすくなります。
そういった機体では上昇した後の逃げられるスペースを確保するなどしましょう。
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