三度笠の集い 管理人ブログ
「三度笠の集い」管理人のブログ。現在は私が別サイトで書いているガンダムVS.シリーズの攻略記事ミラーが多いです。
201305<<123456789101112131415161718192021222324252627282930>>201307
覚醒の溜まり方に関する知識
※私がブロマガに書いたものと同一内容です

EXVSにおいて、覚醒は非常に大切です
しかし、セオリー(前衛は3回、後衛は2回覚醒)のみで、覚醒の溜まり方を意識したことがない・・・と言った方もいるのではないでしょうか?
ここでは、覚醒の溜まり方について説明します

・コスト3000は(被弾のみで溜めた場合)残り体力が約28%で覚醒が溜まる
例えばDXは残り体力約200で覚醒が溜まる

・シールドで上昇する覚醒ゲージは2.5%(20回ガードすれば50%=半覚できる)

・自分が落ちたら負けの場合、覚醒ゲージの溜まり方が上昇する
この補正を受けるのが最も顕著なのはコスト3000
つまり、1落ちした時点からこの補正がかかりだす
1落ち後の覚醒終了後、覚醒が早いタイミングで溜まりだすのはこのため
例として、DXならば被弾だけでも残り体力約260で覚醒が溜まる

・被弾時の覚醒ゲージ上昇は、「受けたダメージ量」でなく、「受けたダメージの割合」で決まる
ターンAだろうが、ストフリだろうが、「残り体力約28%」で覚醒が溜まる
※体力が高いMSが「覚醒が溜まりやすい」というのは、正しくはないですね
ただし、当然体力が高いと、体力を多めに残して覚醒ができるので、複数回覚醒が安定しやすいのは間違いないです

・味方が撃破された場合、こちらに覚醒が溜まる
これは味方のコストにより、増加する量が変化します
単純に味方のコストが高いほど、自分に多く覚醒が溜まりますね

・相手を撃破した際、撃破した機体に覚醒が溜まる
特に相手のコスト3000を撃破した時の増加量は大きいです

・ダメージを与えた場合の覚醒ゲージ上昇は「与えたダメージ」で決まる
つまり、被ダメージ量とは違い、単純にダメージ数値で決まります
相手にターンA等の耐久が高いMSがいた場合、こちらのチームが覚醒ゲージを稼ぎやすいという言い方もできますね
スポンサーサイト
ストライクノワールの格闘CSの使い方
使い辛いと思われているストライクノワールの格闘CSだが、実は意外と使い道がある

以下、基本知識
・フルヒット120
・耐久値は1
・サブ、特格、特射にキャンセル可能(重要)

基本的な使い方
・格闘CS→サブ
最も基本的な使い方
サブが先に命中し、格闘CSが追撃する
サブが2本ヒットの場合ダメージは150、1本ヒットの場合137
命中させやすいサブのダメージ上げに貢献する
味方の後から中距離でサブを狙う場合、常に溜めておいてもいいくらい
また、空対地でも比較的安定する(重要)
相手がステップし、そのステップの移動をサブの範囲で強引に当てた場合格闘CSは命中しない

・メイン→格闘CS→特射
メイン→特射はキャンセル補正がかかり、特射のダメージが減ってしまうが、格闘CSを途中ではさむことによりキャンセル補正をなくすことができる
また、高弾速照射ビームと高誘導中弾速の連射ビームによって、弾幕にアクセントをつけることができる

・特射→格闘CS→サブ
特射からサブはキャンセルできないが、格闘CSをはさむことにより疑似的にキャンセルできる
こちらも弾幕のアクセントとして利用可能

・射撃CS→格闘CS→サブ
上記の射撃CS始動版
射撃CSは特射と違い完全に足を止めるため、注意

・特格(この時点で格闘CSの溜めを開始)→特射→特射→格闘CS→サブ
オバヒ時のあがきに使用
通常、相手はノワールの特格→特射→特射を見た場合、オバヒと判断し接近してリターンの大きい生格闘を狙うことが多い
格闘CSをはさみサブキャンセルすることにより、近づいてきた相手にサブをお見舞いすることができる
高度があるか、特格使用時点で若干のブーストを残すかしないと最後に格闘CSが溜まらないことが多いので注意

大切なことは、格闘CSを使うのであれば徹底的に使うこと
チャージが2.5秒と短く、頻繁に射線を形成できる
きちんと撒いていけば相手の行動阻害にもなるはず
もちろん足が止まり、溜めている間はアンカー等が使えないため、チャージする場面は考える必要がある
copyright © 2004-2005 Powered By FC2ブログ allrights reserved