三度笠の集い 管理人ブログ
「三度笠の集い」管理人のブログ。現在は私が別サイトで書いているガンダムVS.シリーズの攻略記事ミラーが多いです。
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機動戦士ガンダム00 第25話 「刹那」
さて、いよいよ00も1期の最終話。
今回の展開もジェットコースターのように凄まじいスピードでした。

散々視聴者の方々から小物と言われており、
今回の話でリボンズからも「器量が小さい」と言われたアレハンドロさんのMAは刹那によって瞬殺。

すると中からウィングデスサイズジムカスタムが出現(笑)。
が、こいつもトランザムを使ったエクシアによって瞬殺。
アレハンドロさん、わざわざ前線にやってくるからこんなことに…。
もっと小難しいことを安全な場所からいいつつ、大物っぽい雰囲気を醸し出しておけば、
2期のラスボスとしてもやっていけたのかもしれない。さよなら…。

最後はフラッグフル改造に乗った変態、グラハムさんとの戦いになります。
それにしてもグラハムさん、さらに変態度がパワーアップしています。
とりあえずなんだか凄い戦いになって両者相打ちであぼーん。

ついでにキュリオスの方はアレルヤとハレルヤが協力して絶大な戦闘力を発揮。
ソーマとセルゲイを追い詰めますが、後一歩のところで大破。
ソーマの姿を見たアレルヤは「マリー?」と言っていましたが、施設にいた頃の知り合いだろうか。

とまあ短くまとめましたが、これら4つの激しい戦いを1話にまとめて、
さらにエピローグ兼プロローグも入れたのは凄いと思います。

欲を言えば、00の最初らへんのソレスタに対するテロ云々の話をカットして、
この辺りのラストバトルに後1話使って欲しかったかな…。
フラッグフル改造の出番が25話の後半だけなんて、悲しすぎます。

さて、エピローグですが、なんとコーラサワーがちゃっかりと映っています。
まあ、実はやられた時にもジンクスのコックピットが残っていましたからねぇ。
(今回の話で、ジンクスのコックピットの位置が判明。股間にありました。)
コーラサワー撃墜時の検証動画↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2754441
やられたときの台詞が「あ?」と情けない台詞でしたが、
これは多分上半身が吹き飛び、メインカメラが消滅、「うおっ、まぶし!」状態だったのでしょう。

ティエリアそっくりの人物、存在が明かされたガンダム00、ネーナの今後の行動、
リボンズの背後にいた人物達などなど、今後の展開が楽しみです。
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アスカさんが裏白蛇99階で大往生
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…………今まで長い間風来のシレンシリーズをプレイしてきましたが、
ここまでドラマチックな死に様になるとは思っていませんでした。

死ぬまでの経緯。

・久々にアスカを起動させて裏白蛇をプレイしていたらいい感じのアイテムが。
保存の壺も複数手に入り楽勝モード。

・黄金マムルを倒すために火柱の杖を通路で振る。黄金マムルを撃退。

・火柱が消えるのを待っていると反対側からシハンが。

・見事に獣王の盾+27が火葬される。

・パコレプキンの腕輪をフル活用して逃げまくる。

・途中でパコレプキンの腕輪が破壊されるが、何とか99階までたどり着く。

・明かりの巻物を使って即降り…と思ったらオオイカリアーク出現

・必死に逃げるも、99階までの逃亡劇でアイテムを消耗しすぎており、死亡。

・後から冷静に考えると、実はギリギリで階段にたどりつける方法があったことに気づく。

・うわぁぁぁぁぁぁ

いやあ、まさか99階で、しかも階段を目前にして死ぬとは思ってもいませんでした。

そう言えばトルネコの大冒険2アドバンスでも、
もっと不思議なダンジョン100階でやられたなあ…。
確か魔法使いでニフラムで敵を消しながら進んでいたら、
100階で踊りのワナを踏んでしまい、2倍速の敵に倒されたことが…(遠い目)。
100階の階段を降りなくてもクリアした扱いになるためか、
メニュー画面に「もっと不思議のダンジョンクリアキャンペーン」
みたいなのが表示されたのが余計に悲しかった。

まあ、そちらの方が初クリア目前だったからもっとドラマチックかもしれませんが、
とりあえず、こんな散り様は滅多にできないことだと思います。

ちなみに、アスカのいる場所は分かりにくいですが、階段がある部屋の近くの通路で倒れています。
ガンダムVSガンダム失敗の理由を考える
各所で話題に出されていますが、ガンダムVSガンダムのプレイ人口が減っているみたいです。
事実、私の近所の店も稼動当初はかなり人がいたのに、徐々に人が減り始め、
日曜のお昼時なども対戦がまばらorないと言った有様でした。
と言う訳で、各所で言われている失敗の理由を自分なりにまとめようかと。

・連ザ2から時間が空きすぎた
地味ですがかなり大きいです。
私の近所の店は家庭用が出てからも連ザ2が1クレ100円だったので、過疎ってしまいました。
そのため、常連が離れてしまったのが原因と考えられます。
が、先ほども挙げたようにGvsG稼動当初はかなりの人がいたので、
そこまで原因に当てはまらないのかもしれません。

・格闘が当てやすすぎる
前作と比べると、ステキャンの廃止、ステップ時の隙の増加によってかなり格闘が当てやすくなりました。
ゴッド、マスターの一部の格闘はバックステップも食えるので、状況によってはハメ殺し…といったことも。
ある程度格闘機に対する立ち回りを覚えればいいのですが、
それを加えても上述した2機の機動性をもってすれば間合いを詰めるのが容易なのも原因かと。

・覚醒の廃止、GCOシステムへの批判
GCOシステムは私は悪くはないと思いますが、やはり覚醒と比べると一発逆転性に欠けてしまいます。
前作では、スピードが強すぎでしたが、それでも覚醒をいつ使うか、
何の種類を選択するかなどの駆け引きがあり、私はそっちの方が好きでした。

・全機体の性能がぶっ飛んでいる
今回、機体全体のバランスはそう悪くないのですが、それぞれが何かしらぶっ飛んだ性能を持っているので、
勝っても「自分の腕のおかげ」ではなく「機体の性能のおかげ」な気がしてしまう。

・そもそもゲーム自体がお祭り騒ぎと言ったコンセプト
これ自体は私は嫌いではないのですが、昔ながらのVSシリーズ愛好者にはあまり好かれないのかも。
どこからともなく弟を呼び出すヴァサーゴ、無限に盾を投げるイージスやインパルス、
前々からあったが今回はさらに不思議な四次元ポケットで武器を持ち替える機体達…
どこからともなく登場して消え去るアシスト…

・メインがサブ射、特射などでキャンセルできるものが多く、簡単にダウンを取れる
これによって、VSシリーズの醍醐味である「連携」が薄くなってしまいました。
かつては「バズーカを装備」と言うだけで「単体でダウンを取りやすい」と言うアイデンティティがあったのに、
今作ではほとんどの機体が「メイン→キャンセルサブor特射」でダウンを取れてしまうため、
「クロスビームで相手をダウンさせる」「バズを利用してダウンを取り、片追い」と言った面白味がなくなった。

・CPU戦の敵の攻撃力が高すぎる
これに関しては擁護できない。
ステージ6くらいでガンダムXの通常格闘だけで新品の陸戦型ガンダムが一撃で沈んだのは笑ってしまった。
また、ステージ4から「敵の攻撃力の増加+総コストの増加」によって異常に難しくなるのも-点。
前作ではある程度基本を知った初心者ならばステージ7くらいまでは行けたのに、
今作ではほとんどの初心者がステージ4で沈んでいる。
また、今回は味方CPUは結構いい働きをしてくれますが、正直コスト半分+そこそこの腕のために、
初心者~中級者が友軍機よりもよっぽど役立つのもどういうことかと。
対人戦でも言えますが、前作では1対2だと当然1人の方が圧倒的不利(システム上当たり前)だったのに、
今作では相手にもよるが、1対2でもCPUを有効活用すれば互角以上の戦いがしやすいってどういうことだ。
これはバグなのか仕様なのか
前回サクラ大戦のダンジョンRPGはそこそこよくできていると書きましたが、
今回は妙なバグ(それにしては単純過ぎる。でも仕様と言うのも変なもの)を発見しました。

識別図鑑を見る→識別していないアイテムは灰色で表示される
まあ、ここまでは親切設計で別に問題ない。
が、問題は次だ。
→その識別していないアイテムの説明を見ると「○○の封紙」のように未識別時の名前が表示される。

………つまり、未識別のアイテム(例えばイノシシの封紙)を拾った場合、
識別図鑑を開いて、まだ未識別の封紙の説明を開き、「イノシシの封紙」と表示される物を探せば識別可能。

これを利用すれば、以前の冒険で入手して図鑑に登録済みのアイテムは若干面倒だが、全て識別可能。

………未識別アイテム、意味ないじゃないか…。
まあ、気に入らないならこれをしなければいいだけなのだが、
こんなに簡単な識別法があると知ってしまうとどうにも萎えてしまいます。
つい、買っちゃったんだ
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         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれは買うつもりはなかったのに
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        いつのまにかこれを持ってレジに並んでいた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \   開発がネバカンだからとかシレン3が延期されたからだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

とりあえず、サブイベントなどは無視してEDまで進めてみましたが、
まあキャラゲーとしてはよくできたローグライクかと。
仲間が非常に強いので、その点は新鮮でしたね。
欲を言うと、クリア後の持ち込み不可ダンジョンだけでなく、
持ち込み不可、仲間を連れて行き仲間が倒れてもアウトみたいな一致団結っぽいダンジョンも欲しかった。

レベルは継続性ですが、プレイした感じでは、「EDまでが非常に長い一本道のダンジョン」のようでした。
機動戦士ガンダム00 第24話 「終わりなき詩」
いよいよガンダム00の1期も終わり…と言うことで今回はキャラが大勢死にました。

まずはアレハンドロが大型MAで突如として参戦。
てっきり増援はグラハムだと思っていたのに、予想(期待)が外れました。
まさか新カスタムフラッグは第2期までお預けですか?

それにしてもこの大型MA、強すぎである。
キュリオス、ナドレ共々、実質的にジンクスよりもこの大型MAにやられています。
うーん、この辺はもっとジンクス部隊に連携を取って頑張って欲しかったかなぁ。
ガンダムVS各国のエースのバトルを期待していたのに、
大型MAの攻撃によってガンダム大ピンチ→もらったぁー、の展開でガッカリでした。

コーラサワーはナドレと相打ちになって(多分)死亡。
果たして次回で大佐は何らかの反応をしてくれるのか?それとも脚本家にスルーされるのか?
最後のシーンはデュエルVSレイダーのシーンを思い出しました。
ナドレのコックピットが無事だったので多分ティエリアは生きているでしょう。

キュリオスもMAの攻撃によってボロボロです。
次回で生き残れるのか?

それにしても、ブリッジクルーの影の薄い男の人がサイボーグだったとは…。
実は最初の方からこの設定は掲示板で流れていたんですが、まさか最後の最後でこの設定を使うとは。
影が薄いキャラクターなのにこんな壮絶な過去を背負っているなんて…。
正直、この展開はちょっといきなり過ぎたような気がします。

あと、ついでにプトレマイオスの医者の人も死亡。

と言うわけでガンダム00も残すところ後1話となりました。
最終回は放送が5時30分からなので要注意。

とりあえず現状で気になること
・アリーは多分無事だろうが、やはり刹那との決着は2期までお預けか?
・リボンズはMAの中にいなかった
・グラハムの新カスタムフラッグマダー?
・ネーナは結局どうするのだろう?
・ソーマとアレルヤの決着はつくのだろうか?
・そもそもソレスタって元々の計画ではどうやって戦争を終わらせるのだろう?
・エフマン教授が気づいたソレスタの真の目的とは?
その目的は元々のソレスタの目的なのか、それともアレハンドロによってゆがめられた目的なのだろか?
機動戦士ガンダム00 第23話 「世界を止めて」
今回の話でロックオンがお亡くなりになってしまいました。
まさか、クルツそっくりの死に方をするとはなぁ…。
今まで散々ロックオン=クルツネタを引っ張ってきましたが、
クルツを知らない方のためにどの辺がよく似ているかを説明しましょう。

クルツ・ウェーバーとは小説原作のアニメ、フルメタルパニックの登場人物の1人である。
以下に、ロックオンとよく似ている設定を挙げる。

・ミスリル(どの軍隊にも所属しない、紛争解決組織)のSRT(特殊対応)要員である
・スナイパーである
・声優は三木眞一郎である
・暴走しがちな主人公のお目付け役である
・テロで家族を失っている
・自分の師匠でもあり、傭兵でもあるカスパーとの対決に負けて機体が大破、自身も重傷を負った
・最期はコックピットにあったライフルを手に取り、カスパーを超遠距離から狙撃した。
その後、力尽きて死亡したと思われる。

「死亡したと思われる」と書いたのは、クルツに関しては直接の死亡描写がないからです。
ロックオンは描写からして死亡したっぽいですが、
クルツの場合は「実は生きていました」的な展開になる可能性も否定できません。

とまあ、なんだかんだで泣けるシーンだった気はしますが、
私はそのシーンを見ている間「最期までクルツそっくりだな」と思ってしまいました。
まあハロが機械的な声で何度も名前を呼ぶのは物悲しいものがありましたが。

そういえば、アバンでちょっとだけ登場してたネーナはどうなるのかなぁ…。
このまま存在を忘れ去られるとは思えないが…。
バスターライフル性能良すぎ
と言うわけで今日はウィングガンダムゼロの感想でも。

・ウィングガンダムゼロ
メイン射撃のバスターライフルは照射タイプでありながら、移動しながら撃てる。
感覚的には、ジン(特火重粒子砲)のサブ射撃が歩きながら撃てる感じ。
発射までに若干のタイムラグが存在するものの、その間強めの銃口補正がかかり、
更にビームの速度もグゥレイトォ並に速い。
また、上記の特性から近距離のステップを狩ることも多々ある超高性能武装。
どちらかと言うと近距離の方が当てやすい。
中~遠距離から当てる場合、発射までのタイムラグを体で覚えておこう。
正直、これ一本でも十分戦っていけそうな武装。
初めてこの機体を使ったのであれば、この武装とアシストを重点的に使う立ち回りで良いだろう。
弾数は8発と多め。多用していると弾切れすることもあるので、弾数管理はしっかりと。
なお、変形時のメイン射撃はバスターライフルを2本使うので、弾数も2使う。
判定が広く、曲げ撃ちが可能なので、使いどころは多いが、弾数を2使ってしまうことをお忘れなく。

サブ射撃はその場に立ち止まってマシンキャノンを撃つ。
発生が早く、中々の性能を持つが、メインが優秀すぎるので無理に使う必要もないだろう。
せいぜいメインの弾数節約に使う程度か。

特殊射撃はツインバスターライフル。
メインの弾数を消費せずに撃てるのがありがたい。
発射までに時間がかかり、銃口補正も強力というほどではないので、
1試合に0~1発くらいの使用頻度でいいだろう。
威力は高いので、存在を忘れた相手が遠距離で無防備に着地を晒したときなどが効果的。
ちなみに、地上にビームが当たった場合の爆風にも当たり判定がある。

CSはローリングバスターライフル。
発射してから180度回転するが、回転速度がとても速い。
が、結局はリスクの高い武装なので封印安定。

アシストはヴァイエイトのビームキャノン。
メイン武装とほぼ同様のビームを撃ち、さらには使用回数が5回と言う超優秀なアシスト。
隙もほとんどなく呼び出せるので、相手のブースト切れを見切り、
アシスト→メインと撃てばかなり着地どりがしやすい。

立ち回りとしてはメインとアシストを中心に。アクセントとして特殊射撃、格闘を狙うといいだろう。
変形も可能で、変形したウィングゼロを追える機体はそうそういない。
コスト3000の中でもかなり扱いやすく、強い機体と言えるだろう。
ガンダムVSガンダムで抑えておきたいこと
今回は機体の感想ではなく、初心者(連ザなどの経験はある人)用に、
対戦で感じた大切なことを書いていこうと思います。

「最低限、自分が使う機体の武装は確認しておこう」
「当たり前じゃねーか」なんですが、本当に多いんです。こういう人。
10年以上前のストリートファイターⅡ稼動直後とかならともかく、
今ではネットと言う便利なものがあるので、使いたい機体の武装は確認しましょう。
ガンダムVSガンダムWIKIを見ればほぼ事足りるはずです。
現在のところの参戦機体数は約30機強なので、
全ての機体の特徴に目を通しておくといいでしょう。

「最低限、モビルアシスト、コストオーバー、
Gクロスオーバーなどの新システムは確認しておこう」
上記の事とほぼ同様です。
逆に言うと、これらさえ抑えておけば、
あとは連ザ、連ジに近い感覚でプレイできるはず。

「ステップが弱体化したため、バックステップがさらに大切になった」
連ザでもバックステップは格闘への究極の対抗手段として大切でしたが、
今作ではステップ時の隙の増加などによってさらに格闘に対する対抗手段として大切です。
特に、横ステップだけしかしなかった場合は、ゴッド、マスター、
あるいはアレックス、グフカスタムなどにすら格闘でボコボコにされる場合があります。
格闘への依存度が高い機体(ゴッド、マスター、ソードストライク、
ガンダム試作2号機、アレックス(チョバム装備)、グフカスタム)を相手にする場合、
バックステップを常に意識しましょう。
まだ稼動直後なので、格闘による横ステップ狩りに味をしめた人が多いため、
バックステップを意識しておくとそれだけで格闘機を一方的に倒せる場合もちらほら…。
(もちろん、ある程度以上腕がある人にはこれだけでは勝てません。)

「(連ザと比較して)ブーストダッシュが全体的に遅くなった」
ブーストダッシュが遅くなったため、片追いされると大変です。
相方に近い位置を常にキープしてくようにしましょう。

「メイン(主にビームライフル)からサブや特射などへキャンセルできる機体が増えた」
多くの機体はメイン射撃から他の射撃武装などにキャンセルできるようになりました。
ダメージを増やす重要な手段なので、必ず意識しましょう。
どの機体のどの武器が該当するのかはWIKI参照の方向で。
機動戦士ガンダム00 第22話 「トランザム」
今回の話でトリニティの長男と次男がご退場…って、早すぎるじゃないか!
もうちょっと活躍させないとプラモ売れないよ!!!

実は他サイトから見た情報で「アリーはトリニティの内の1人を殺してスローネを奪う」と書かれてあったので、
「長男や長女を殺したらGNメガランチャーが撃てなくなるから、殺されるのは次男だろうな」と思ってましたが、
まさか長男まで殺されてしまうとは…。

「バカな…我々は何のために…」みたいなことを言っていましたが、あまりにも退場が早すぎるので、
視聴者のみんなも「バカな…こいつらは…なんのために…」みたいな感じだったと思います。
捨て駒だったと言うのは分かりますが、それならその辺の事情にもうちょっと描写を当ててほしかった。

ロックオンは軽傷でしたが、目に傷を負ってしまいました。が、いつ敵が攻めてくるか分からない状況。
自分の傷を我慢して敵の襲来に備えることに…。
なんという死亡フラグ。この人は間違いなくこのクールで死ぬ。

で、今回はエクシアの隠された能力「トランザムモード」が発動。
圧倒的な機動力でアリーを翻弄しました。まるでV-MAXだね!
しかし、2クール目の決戦はアームドエクシアVSアリースローネになると聞いていましたが、
今回の圧倒的な機動力を見る限り、アリーは相手になるのだろうか不安です。

(グラハムの新フラッグがどうなるか気になりつつ)次回へ続く。
ガンダムVSガンダムその4
今日の戦績は12勝4敗。結構調子がよかったです。

では今回はフォースインパルスの感想を。

・フォースインパルスガンダム
そこそこのブーストを備え、ビームライフルを持ち、
格闘も強力な相変わらずの万能機。
今回はサブ射撃にビームライフル反射攻撃、特殊射撃に分離回避攻撃、
特殊格闘にビームブーメラン→エクスカリバー突撃を加えて参戦。
なお、メインはサブ、特射にキャンセルが可能。

まずサブ射撃は原作の対フリーダム戦で見せた、盾投げ→ビームライフル反射。
モーションの都合上、若干隙があるものの、
相手からしてみるとビームの軌道が読みにくく、かわしにくい。
どうやら、盾にビームが反射したときに再び誘導がついているみたい。
メインからキャンセル可能だが、若干長めのモーションがたたり、
追撃は安定しないこともある。
なお、シールド投げが当たる範囲であれば、
メイン→シールド投げ→ビーム→反射ビーム、と当たる場合もある。
近距離でメインを当てた場合は是非とも。
シールドを投げる方向がどう決定されているのかはよく分からないが、
相手が横ステップを連打している場合や、建物の影に隠れている場合などは、
ちゃんとそういった条件が考慮され、盾を斜め方向に投げてビームを反射する。
そのため、建物の影に隠れている敵機を狙うことも可能である。

特殊射撃はこれも対フリーダム戦の上半身分離攻撃。
上半身を分離させ、その間はビームライフルが3連射まで可能。
これもメインからキャンセル可能。
サブ射撃と使い分けていきたい。
なお、敵の攻撃にタイミングをあわせて使うと回避が可能だが、
さすがにその後に攻撃をされるとかわせないので注意が必要である。

特殊格闘はビームブーメラン→エクスカリバー突撃。
これに関しては私があまり使用しなかったため、なんともいえない。
一応、威力は高い…と思う。

CSはパーツ分離→敵にぶつける。
これを使うとコアスプレンダー状態となり、そのままでは敵のマトとなる。
格闘ボタンで再度インパルスに合体可能。
このときにビームライフルの弾数が全回復する。
一応、分離したパーツが敵にぶつかると、なかなかのダメージを与えられるのだが、
どちらかと言うとビームライフルの弾数を回復するためのものと見ていいだろう。

アシストはセイバーガンダムが変形状態で出現。
敵に向かいながらアムフォルタスビーム砲を2回撃ちつつ突撃する。
使用回数は4回。
悪くない性能なので、落ちる前には使い切っておこう。

まずはVSシリーズの基本通りビームライフルを中心に戦い、
メイン→サブキャンセルやメイン→特射キャンセルを意識して戦うと良い。
弾数が切れそうになったら、CSの使用も視野に入れておこう。
ガンダムVSガンダムその3
今日は主にサザビーを使いました。
ではその感想を。

・サザビー
コスト2000のファンネル持ち機体。
ファンネルのリロードがνガンダムよりも早いのが特徴。
が、総合的な性能はさすがにフィンファンネルには及ばない。
この機体の主な攻め手はメインのビームライフル、サブのファンネル、
そしてチャージショットの散弾ビームライフル。
特にチャージショットはバスターの対装甲散弾砲の足が止まらないバージョンのように使用できる。
近距離では相手に結構引っ掛けやすいので重要。

ファンネルはνガンダムと同様、相手の着地を予想して出すなどしないと効果が薄い。
牽制として地上にいる相手に1~2発撃ってもよいが、闇雲に撃ってもあたらないことは知っておくべき。
また、総弾数が少ないため、リロードが(νより)速いと言っても弾切れを起こしやすい。注意しよう。

特射のミサイル迎撃は正直言って「…」な性能。
サブのファンネルより隙が大きく、爆風はあまり大きくない。
爆風が起きる位置も慣れなければ把握しにくいので、かなり当てにくい。
余裕があれば敵が爆風に巻き込まれることを期待して撃っておきましょう、と言った感じか。
しかし、これをサザビーの武装として採用するスタッフのセンスには感服する。

アシストはクェスのヤクト・ドーガが出現。
出現時にビームを3発撃ち、その後はサザビーのメイン射撃と連動してビームを3連射する。
性能はなかなかのものだが、回数が2回しかないことに注意。

パイロットがシャアなため機敏なイメージがあるが、実際の機動性は低い。
(まあ設定でも重MSってことになってるし。)
やはりファンネルを活かすために中距離を維持したいので、敵との間合いには注意すること。
サザビーの機動性では、一度敵に捕まると、自力で脱出するのは難しい。
できれば、相方に助けてもらいたいところ。
ガンダムVSガンダムその2
今日の戦績は5勝6敗。
今日は主にストライクガンダムを使いました。
では感想を。

・ストライクガンダム
特殊射撃によってエール、ソード、ランチャー3つの形態を使い分けることが可能な万能機。
各形態のおおまかな動作は連ザ時代と目立った変化はない。
が、ソードとランチャーの性能がかなりのピーキーになっているので注意が必要。

まずはランチャーストライク。
メインのアグニが極太+超誘導+高威力と遠距離武器としては鬼性能を誇る。
戦闘開始時にはまずはこの形態になり、遠距離から撃ちまくると結構当たる。
が、アグニは前作ほどリロードは速くないので注意が必要。
ガンランチャーの性能は前作より低下し、
何よりこれも1発撃ち切りリロードになったのが辛い。
かつてはガンランチャー→アグニコンボが基本だったのだが、
今作ではそもそもガンランチャーからアグニにつながるかは分からないし、
アグニ単体で十分当てやすいので、無理に使う必要はないだろう。
肩バルカンの性能は無印連ザ時代同様の役立たずに戻った。
以上のことから、遠距離では強いものの、中距離では辛い、
近距離では地獄を見る、弾数管理が大切、と言ったポイントがある。
アグニは適当に撃つのではなく、遠距離で油断している相手の硬直を狙おう。
なお、ランチャー時は近距離戦での性能が終わっている。
(ブースト激遅、ステップ性能劣悪)
そのため、相手が近寄ってくるそぶりを見せたらすぐにエールに換装しよう。
なお、換装にも一瞬の隙が生じるので、その隙をつかれないように。
換装の度にビームライフルを食らっていてはとてもではないが勝てないぞ。

次にソードストライク。
今作ではステップの仕様変更により断然格闘が当てやすくなった。
が、ビームブーメランの性能が目を疑うほどに低下。
(実際に目にして見てください。)
ブメの存在は最早空気と言っても差し支えなく、頼れる武装は格闘のみ。
そのため、連ザ2以上に近距離特化機体となっている。
不用意に近づいてきた相手はカモとなるので、叩き切ってしまおう。
逆に相手に格闘がギリギリ届かない位置をキープされると非常にまずいので、
エールとの使い分けが大切となる。
強引に近づいて格闘を叩き込むか、一旦下がってエールで体勢を立て直すか、難しいところである。

最後にエールストライク。
この機体は至って普通のビームライフル持ちの万能機。
が、今作ではビームとバズーカをバランスよく持つガンダム、
多少癖があるが攻撃方法が豊富なフォースインパルス、
などなど、万能機の性能+αを持つ機体が多いので、
それらと比較すると劣ってしまう。
使いやすいからと言ってずっとエールを使っているのであれば、
ガンダムやフォースインパルスの方が確実に戦果をあげられるだろう。
換装どころとしては、ランチャー時に敵が近寄ってこようとしたとき、
ソード時に敵が逃げていこうとしたときなど。

総評すると、各形態はそれぞれ優秀な面があるものの、
今作に登場する他機体に対して、1形態だけで通用するほどの性能はない。
遠距離はランチャー、中距離はエール、近距離はソードと確実に使い分け、
なおかつ換装をローリスクで行える瞬間を見極めるのがポイント。

書くのを忘れていたがアシストはメビウス・ゼロ。
5回まで使うことができ、呼び出すとガンバレルを撃ちつつ前進していく。
性能と回数のバランスがよいので使うのを忘れないように。
特にソードとランチャー時には、隙が少なく牽制できる貴重な武装となる。
換装が忙しい本機であるが、アシストを意識して使い、沈む前には使い切っておこう。
ガンダムVSガンダムその1
と言うわけでガンダムVSガンダムが近所で稼動していたのでプレイしてきました。
戦績は13勝15敗。
では感想を。

・νガンダムについて
サブ射撃のフィンファンネルは敵機のブースト切れの瞬間を狙って射出するなど、
なるべくタイミングを考えて使いたい。
プロビ、レジェと違ってリロードが遅いからだ。
理想的な展開としては、1~2発射出で相手を飛ばす→着地際に4~5発まとめて撃つ、と言った感じ。
なんにせよ、「数撃ちゃ当たる」と考えて無駄に多く飛ばすのは避けること。
ブーストがある相手なら、上昇行動のみで余裕で回避されます。

また、ビームライフルから特射のバズーカにつなげることができる。
毎回バズーカに派生していてはその隙を敵に取られてしまうため、
ビームライフルの確定どころで確実に派生させ、ダメージアップ+ダウンを取りたい。
νに限った話ではなく、今回はメインビームからサブor特射へ派生させることができる機体が多い。
それらの機体を使う場合は、派生の存在を常に意識しておこう。
実際、連勝している人の動きは、ビームを牽制で撃つ場合は派生させず、
「当てる」と思ったときに派生させていることがほとんど。

CSのミサイルランチャーは使いどころがよく分からない。
存在を忘れてしまってもいいだろう。

格闘性能はそこそこだと思うが、中距離が得意な機体なので出番は少ない。

アシストはリ・ガズィがグレネードを撃ってくれる。
回数が5回もあり、非常に発生が早いので、
アシスト+ビームライフル+バズーカと言ったコンボも可能。
使わないで沈むのはもったいない。

体力が100以下になるとファンネルバリアを展開。
ビームライフルならば2発は耐えられるので、
「これで落ちたらヤバイ、負ける!」と言うときには心強い。

・ガンダム試作3号機について
メインのバズーカ、サブor特射のコンテナミサイルなど、強力な実弾兵器が目を引く機体。
とにかく相手からダウンを取りやすく、
アシスト+サブ連発+バズーカなどどいったコンボは最後の削りにも最適。
特格の爆動索はノワールのように山形に移動し、着地を取られにくい。
…などなど、とにかく武装面で強力さが目立つ機体。
弱点はアシストの性能は大したことがないのに、回数が2回しかないこと。
アシストはある程度温存しておきたい。
ちなみに、サブor特射の弾数は共通。
2発しかないがリロードが早いので、暇さえあれば展開しておこう。

・Gクロスオーバーの使いどころ
同時出しをたまに見かけるがあまりオススメできない。
理由としては、大体自分と相手のクロスオーバーの範囲が被ってしまい、
相手が範囲内にいたとしても、「相手自身が呼び出したクロスオーバーでダウン(ダメージなし)」
→「結局こちらのクロスオーバーではダメージを与えられない」となるからだ。
確かにマーカーこそ見ていれば比較的簡単によけられるものだが、
相手に与えるプレッシャーはなかなかのもの。
これで相手の行動範囲を削ぎ、本命の攻撃を叩き込もう。

・ステキャン、フワステの廃止について
今回はステップの終わり際の隙をブーストでごまかせなくなった。
そのため、近距離でステップをしているだけでは簡単に格闘で狩られてしまう。
特にソードストライクやゴッドガンダムには要注意。
射撃戦では、前作以上に着地取りの基本を心がけよう。

・コストオーバーについて
恐らく現在では3000+2000、2000+2000が主流となっていると思う。
やはりコストオーバーが発生すると言っても3000の戦力は捨てがたいので、
一応、野良でもある程度コストオーバーについての知識があれば3000+2000のコンビでも通用する。
この場合、3000が先落ちするように心がけた方がよいだろう。
一応、1000の性能も捨てたものではないので、
3000+1000、2000+1000と言った組み合わせもあり。
シャア専用ザクやイージス、陸戦型ガンダムだと思った以上の戦果をあげることも。

・モビルアシストについて
総じて呼び出し時の隙が少なく、さらに本体との連携攻撃も可能なものが多いので、
使わずに沈むのは非常にもったいない。
回数が5回以上ある機体は、意識しないと回数が無駄になりがちなので、
積極的に使って問題ないだろう。
逆に試作3号機のように2回しか回数がないものは、使い時を考える必要あり。
機動戦士ガンダム00 第21話 「滅びの道」
今回は突然ラグナさんが退場。
比較的重要そうな役割だったのに、彼が何を考えてトリニティに指示を出していたのかは分からずじまい。
恐らくは彼を通してアレハンドロあたりがトリニティを操っていた感じがしますが…。
とにかく、この辺は説明不足な気がするので、もうちょっと説明してから退場させて欲しかったですね。

果たして「役割を終えた」トリニティ達は2クール目を生き残ることができるのか?

コーラサワーはおっさんをからかって胸倉をつかまれたり、
大佐にへこへことついていったりと相変わらずネタ的な役割。
が、実戦では意外なほど活躍。
このコーラサワーの攻撃からティエリアを庇い、ロックオンが負傷してしまいます。
いやあ、リアルタイムで見ていたときは、
「フルメタでクルツが死亡したんだから、まさかロックオンも?」と思っちゃいましたよ。
でもコーラサワー、あんたただでさえネタ的な人気しかないんだから、
主要キャラを負傷させたとあってはもう死亡フラグが点灯しまくりだよ。
果たしてこの調子に乗った男は第2クールを最後まで生き残ることができるのか?

刹那にいたっては一度しかあったことのないマリナと脳内で出会います。
お前一体どこまで細かく記憶しているんだよと小一時間ほど問い詰め(略)

最後はGNアームズに乗った影の薄い人が助けにきて終了。
一瞬新キャラが出てきたのかと思ったよ(笑)。
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