三度笠の集い 管理人ブログ
「三度笠の集い」管理人のブログ。現在は私が別サイトで書いているガンダムVS.シリーズの攻略記事ミラーが多いです。
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「三度笠の集い」更新休止のお知らせ
タイトル通りなのですが、しばらく三度笠の集いの更新を休止します。
更新履歴を見てもらえれば分かるように、
忙しさのために1週間に1回くらいしか更新できず、最近ではそれすら危うくなっています。

と言う訳で、自分の時間が十分取れるようになるまで更新を休止することにしました。
更新再開は何時になるかは分かりませんが、早くて秋に、遅くて今年の年末になると思います。

更新休止にあたって、
・シレンDS、ポケダン救助用掲示板以外は2月4日で休止します。
救助掲示板については、特に管理がなくても大きな問題はないようなのですし、需要も多いのでそのままにしておきます。
(救助掲示板のチェック自体は、たまにするようにします。)
・今までの参加型コンテンツの受け付けも当然休止します。

それでは、また会う日まで。
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ブラストの立ち回りについて
ネタがないので本日はブラストインパルスの立ち回りについてでも。

・メイン射撃(ケルベロス)
非常に太いビーム二発を一度に撃つ。弾数は6だが、一度につき2消費するので、実質3発。
リロードは速くないので、無駄撃ちは厳禁だが、高い威力を持つブラストの象徴とも言える超強力武装。
射出は遅いが、弾速・誘導・銃口補正は中々優秀。
射出が遅い特性上、こちらをロックしている敵には当てにくい。
むしろ、華麗に回避されて反撃を食らうのがオチである。
闇討ちや硬直を狙った確定状況で撃っていこう。

前作ではビームを2発まとめて撃っているのに、
ビームが1発のランチャーストライクのアグニより弱いという謎仕様だったが、
今作ではアグニを上回る脅威の191と言うダメージを誇る。
この驚異的な威力から、ダメージ負けしにくいのが最大の利点。

推奨距離は中距離~遠距離。

・格闘(ミサイルランチャー)
ブラストの中では唯一足を止めずに撃てる武装。
一時的にタイマン状態になってしまった場合に使おう。
やはりビームライフルなどと比べると少々癖が強い。
これを使うと言う事は、恐らく敵に追い込まれている状況なので、
これを使わざるを得ない状況はできるだけさけるのが理想。

推奨距離は近距離~中距離。

・サブ射撃(ミサイルランチャー一斉発射)
ミサイルを一度に8発撃つ。
横への広がりが大きく、ステップをしても引っ掛かることもしばしば。
また、近距離からではステップ回避が間に合わないことも多い。
味方を巻き込みやすいのが難点だが、とにかく当てやすい武装。

中距離~遠距離からガンガン撃っていこう。

・特殊射撃(槍投げ)
弾速と発生が非常に良い攻撃で、当たると相手をスタン状態にする。
地上にいる敵に当てるとケルベロスがつながるが、
空中にいる敵に当てると追撃はほぼ不可能。
そのため、地上にいる敵を狙っていこう。
発生は非常に早いのだが、意外にも隙が大きく、
地上で撃っても強制的に自分が空中に浮くために地上ではケルベロスよりも隙が大きい。
できれば、100発100中を心がけたいところ。

・特殊格闘(槍で滅多突き)
発生は遅いが、誘導、伸び、判定がやたらと良い格闘。
相手の格闘を一方的に潰して当たることもしばしば。
非常に高性能な格闘なので、だまされたと思ってガンガン使っていこう。
その判定の凶悪さをいかして、スピード覚醒で追い詰められた際はこの武装で足掻いてみるのも良い。

・立ち回り
遠距離
この位置からではケルベロスは少々当てにくい。
が、遠距離だからと油断して落下する相手の着地のタイミングを見計らい、
気持ち早めでケルベロスを撃つと結構狩れる。
が、やはり貴重な弾を節約するために、ミサイル一斉発射の牽制程度に留めておくべきか。

中距離
ブラストの真価が発揮される距離。
硬直を狙ってバンバンケルベロスを撃っていこう。
相手が近づこうとした場合、ミサイル一斉発射で距離を取るのも良い。

近距離
ブラストではやはり少々辛い距離。
だが、相手が特格の性能をあなどっている場合、特格で滅多突きにするのも一興。
「なんでブラストの格闘に!?」と相手が驚くことうけあいだ。
が、やっぱり早い目に相方に助けてもらいたい。

・覚醒
ブラストは方追いに滅法弱いので、やはり逃げに使えるスピードが安定。
無理に攻撃に使うよりも、防御的な使い方の方がいいだろう。
通常戦闘では十分ダメージ勝ちできる性能を持っているのだから。
連ザ2日記その7
先日、久々に近所の店に行って、野良ペアで対戦をやっていると、
ブラスト+ルージュコンビで3連勝することができました。
2on2で連勝するのは初めてですが、なんでこんな癖のある機体で連勝できたんだろう(笑)。

私はブラストを使っていたのですが、
相方の人がうまく敵機をひきつけてくれたこともあってケルベロスがバンバン当たる当たる。
射出は遅いですが、誘導・銃口補正・弾速が良好なので、遠距離~中距離からの硬直を狙うのが非常に楽です。

また、ミサイルランチャー一斉発射も攻撃範囲が広く強力です。
少々味方を巻き込みやすいのが欠点ですが…。

特射は必ず空中撃ちになってしまうので、地上戦が中心のこの機体では少々隙が大きいです。
ケルベロスやミサイルランチャーを狙った方がいいでしょう。

何にせよ、相方がうまく敵をひきつけてくれると、大活躍できる機体です。
機動性は低く、タイマンは不得意なので、とにかく距離を取りたい機体ですね。

やはり覚醒はスピードで安定でしょう。
パワーにしてもいいですが、その場合だと相手のスピード覚醒から逃げ切れません。
パワーとスピードを使い比べてみましたが、
やはり攻めにも逃げにも使えるスピードが1歩勝っています。

・スピードコンボ(→はステップかジャンプキャンセル)
特格3段→特格3段→ケルベロス(300越え)
特格3段→特格3段→特射(200強・攻め継続)
特射→ケルベロス(ローリスク&お手軽に200越え。)
スーパーロボット大戦OG ~ディバイン・ウォーズ~ 第14話 「オペレーション・ブレイクアウト」
さてさて、久々のスパロボアニメ感想。
今回の話はスタッフの「このアニメ、2クールしかないんだ。
序盤にタラタラ原作を1話ずつ消化していたから、この辺でパーッとストーリーを消化しないとな」
みたいな叫びが聞こえてきそうな話でした。
とりあえず要点を箇条書きに。

・ユーリア隊長、イングラムに瞬殺される。
しかも出てくるのはマイヤーが乗るマハトが致命的なダメージを受けた後。
お前は本当にマイヤーの親衛隊なのかと小一時間(略)
レオナに至ってはライに無視される有様。

・マハト、アカシックバスターで瞬殺。
お前はそれでもコロニー統合軍の旗艦なのかと小一時間(略)

・ジガンスクード、グルンガスト零式の攻撃により(略)
お前はそれでも「最強の盾」なのかと小一時間(略)
っていうか、このアニメではキョウスケ編の話やってないから、原作未見の人はジガンが突然出てきて混乱しただろうに。
まあ、原作未見でこのアニメを見る物好きな人が何人いるか分かりませんが。

・キョウスケVSゼンガーのシーンがすっ飛ばされる
いや…多分、多分次の話でちゃんと描写してくれますよね?

・ライ、マイヤーと会話する
ゲーム中では親子のくせに方や地上、方や宇宙で戦っていたのでまったく会話がありませんでしたが、
一応最後の最後に子供と会話できてよかったね、マイヤーさん。

とにかく、超ハイテンポ&ダイナミックな回でした。
やっぱり、ゲームの内容を再現しようと思ったら、どうしてもキャラの多さに振り回されますね。
ヒュッケバインに問題発生?
スーパーロボット対戦Wの公式サイトがオープンしました。
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_w/index.html
とは言えども、まだ内容は参戦作品の紹介のみ。更新が楽しみです。

さて、あまりよろしくない噂(あくまでも噂レベル)を聞いたのですが、
ヒュッケバインに版権問題が生じていると言う噂がありました。

この噂の元となったのが、
・今出ているヒュッケシリーズに関してはボクサー、Mk2の生産を境に市場の在庫のみの販売で絶版
・原作OGではヒュッケバイン009が登場するべき所なのにアニメヒュッケ抹消、グルンガストに差し替え

これらの他に、某掲示板のあまり信用できない匿名の書き込みがあります。
(「ガ○ダムの版権元から圧力があった」と言う情報。)

ヒュッケバインが分からない人は、下記のURLの「ヒュッケバインMK3」と言う欄をクリックしてみよう。
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_ogps/chara/index.html

多分、どこかで見た大人気ロボにそっくりなはずだ。

・対処法
もしも本当にデザインに問題があるのなら、今更ヒュッケの存在を抹消するのは不可能なので、
新規デザインを発表し、「デザインは違うが、同一の機体」ということにすればいいのでは?
(ウィングゼロとゼロカスタム、ロックマンXのゼロとロックマンゼロのゼロみたいな関係)
大発会の掛け声を聞いてシレンを思い出す
※今回のネタはタイトルとは一切関係ありません。

うん、まあアレだ。
今更シレンDSの不満を再び言うのもアレなんだが、
再び脱力イベントが起こったので言わせてもらう。

幾ら何でも、救助限定アイテムで「○○(装備品名)改」って言うのは手抜きすぎだろう。
しかも元よりも優れている点は「通常の○○よりも強化限界が高い」だけって一体…。
それだったら、月影村のWIN版の様に、
「通常の装備品よりも高い能力を持つが、合成ベースとしてしか使用できない」の方がよっぽどいい。
(そもそも、「○○改」よりも、大抵はどうたぬきや風魔の盾の方が強いし、
秘剣カブラステギやラセン風魔の盾もさほど入手条件は厳しくない。
結局、「○○改」が手に入って嬉しい人はあんまりいないのでは?)

そもそも今回は、なぜ印数システムがないのに強化限界システムがあるんだろうか?
元々GB2からあったシステムではあるが、GB2では強化限界と印数、武器の能力値のバランスが取れていた。
(一部の強力な武器は例外)
例えば、カタナは印数はどうたぬきに勝るが、
どうたぬきはカタナに対して武器の能力値と強化限界で勝る…と言った感じであった。

今作では、そもそも印数システムがないため、
その辺のバランスを考えてベースを選ぶ楽しさがないのが、残念でならない。

確かに救助限定でしか手に入らない超強力な武器があると言うのも、
救助が好きではない人にとっては不満が溜まるだけかもしれないが、
それでも、「ちょっと嬉しいアイテム」は作って欲しかった。
(腕輪の能力かけ持ちがあるけどね。)

何度も言うが、私自身、シレンDSは結構楽しんでいる。
だが、「今までのシレンとは違って、なんか手抜きっぽさがあるなぁ」と思うことがあるもの事実である。
あけましておめでとうございます
どうも、あけましておめでとうございます。

シレンDSを見る限り、チュンソフトには体力とスタッフがないみたいなので、
今年はシレンの新作を期待するのは無理っぽいですね。

それにしても、最近のチュンソフトの公式サイトにはスタッフ募集のお知らせが多いですねぇ。
ず~っと前に聞いた「ポケダンの開発が終了したら、現在のスタッフは解散」と言う話が、
ちょっと本当なんじゃないかと思えてきました。

風来のシレンDSの評価
mk2系のサイトの評価はよく参考にさせてもらっていますが、
やっぱり今作のシレンはある程度シレンをやった人には不満があり、
初めて不思議のダンジョンをプレイした人にはそう不満が残らない作品っぽいですね。

まあ、実際に「ゲームとしての不満」と言うより、「元の作品と比べても不満」が多かった訳で、
ある程度新規さんからの評価が高くなるとは思っていましたが、まさかこれほどとは。
自分自身も絶望するほど悪くないとは思っています。
ただ、今までのチュンソフトとはなんか感じが違うような気がしてなりませんが。

さて、実は今年は私の都合上、途中でサイトの更新を休止する予定です。
具体的な期間はまだ決めていませんが、休止期間は今年の年末くらいまでになるかと。
サイトを投げ出す訳ではありませんので、その辺を心配してくださっている方が居ればの話ですが、
まあ心配なさらなくて大丈夫です。
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