三度笠の集い 管理人ブログ
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【ガンダムVERSUS】現在の注目機体
ガンダムVERSUSの現在の注目機体について書こうと思います。
その前に製品版のブーストダイブの感想を。

【ブーストダイブが環境に与えた影響】
今作の目玉システム、ブーストダイブですが製品版は体験版よりも硬直が減りました。
敵機と向き合っている時に使っても有効に働いて着地をごまかせることが多いです。
そのため、近接が得意な機体は近づきやすくなり環境にマッチしていると言えるでしょう。
また、機動性は悪いが強力な武装を持つ機体も着地をごまかしやすくなり、
なおかつ自機は強力な武装でダイブを取れるため環境にマッチしていると言えます。
反面、BRを中心とした万能機に近い形の機体は中距離でBRがヒットしづらくなり、
なおかつ近接は特化機と比べると物足りないため、環境にあっていないと感じました。

【500コストの注目機体】
[対戦するときの有力候補]
●ホットスクランブルガンダム
アプデにより後サブが弱体化したものの、まだまだその強さは健在と思われます。
BD格とダイブを絡めた強引な接近からのセットプレイ、
中距離で見合っている時の横サブ引っかけ等により、様々な距離で働けます。
変形中の武装も強力で、練習のし甲斐のある機体と思います。

●クロスボーンガンダムX1フルクロス
元々MBONでも評価が高いですが、今作でもその強さは健在です。
特にダイブにより、生状態を凌ぎやすいのが大きいです。
B覚醒と両開放の相性は抜群で、短い時間で300以上のダメージを狙えます。

[上記よりは数が少ないですが、注目している機体]
●ターンAガンダム
この機体もブーストダイブとの相性が抜群に良いと思います。
元々働き辛かった中距離をダイブでしのぎ、近距離に寄るのが簡単になっています。
近距離ではダイブとハンマーを絡めた回避と攻撃を両立した動きが強力です。
耐久が680と500帯の中では低めで、ハンマーのみではダメ負けするのが弱点でしょうか。
普段はハンマーで地道にダメージを稼ぎ、チャンス時にハンマーズンダや
格闘コンボで一気に持っていく機体だと思います。

●ガンダムエピオン
こちらもダイブとの相性が良いです。
ダイブにより近接に近づきやすく、近づいてしまえば後はエピオンの独壇場です。
ステージが拡大したため、相手に逃げられやすくなったことは留意すべきですが、
総じて非常に高いスペックを持つと思います。

【400コストの注目機体】
[対戦するときの有力候補]
●ガンダム試作3号機
ダイブにより中距離の着地に攻撃を引っかけるのが難しくなった環境ですが、
元々サブは「面制圧」で当てる武装なのでこの環境でも輝けます。
また、CSのチャージ時間が地味に短くなっており弾切れをカバーしやすくなっています。
特射の照射ビームも相変わらず強力で、スペックの高い援護機だと思います。

●ジオング
アプデによる弱体化は入りましたが、それでも後サブの引っかけは強力です。
今作ではメインの誘導が向上したこともあり、総じて攻撃面はMBONよりも向上しています。
逆に機動性や前格の性能が悪化し、復活もないため防御面はMBONよりも弱体化しています。
性能はかなり高いですが、少々クセのある機体と言えるでしょう。

●クロスボーンガンダムX1改
横ムチとダイブの相性が非常に良いです。
今までは「横ムチを外す=ブースト負けほぼ確定」だったのに対し、
今作では横ムチからダイブに移ることにより外れた時のケアが非常にやりやすいです。
ダイブにより接近戦に持ち込みやすくなったことも相まってかなり強力な機体になりました。

[上記よりは数が少ないですが、注目している機体]
●クロスボーンガンダムX3
特射からの特射派生が非常に強力です。
元々「強引に差し込む格闘武装」が欠けていましたが、その欠点が改善されました。

●ゴトラタン
メイン以外の後格へのキャンセルルートがなくなりましたが、
相変わらず後格を使っての距離詰めと照射による事故狙いは強力です。

【300コストの注目機体】
[対戦するときの有力候補]
今は300コストが環境的に厳しいため、これといった有力候補はありません。
ただし、一芸に秀でた機体はいるため注目している機体はあります。

[数は少ないですが、注目している機体]
●Gアルケイン
狙撃が別枠武装になり、弾切れに悩まされることが少なくなりました。
また、狙撃はダイブ環境でも十分着地を取れることも利点です。

●ギャン
CSが弾速、誘導に優れておりギャンから逃げる相手の着地に刺さりやすいです。
ダイブとの相性の良好で、シールドを展開しての後格ダイブは安定して距離を詰められます。
攻撃中はシールド判定がなくなりますが、ダイブは攻撃動作ではないため、
シールド判定を保ったまま安全に落下できるのが強みです。

●グフ・カスタム
コストアップにより、ワイヤーの弾数が3になりガトシが強よろけになりました。
元々の環境でも中距離の着地が取れなかったので、ダイブによるデメリットの影響は少なく、
逆にワイヤー移動をダイブしてのかく乱がやりやすくなっています。

●ガンダムヴァーチェ
特射の照射ビームが非常に強力で、現在の環境でも十分狙っていけます。
ヴァーチェ状態では自衛力が乏しいので狙われたらどうしようもない・・・
と思われがちですが、ダイブによりある程度安全な着地ができる本作では、
ヴァーチェのような機体でも「時間稼ぎはできる」ためこれが非常に大きいです。
1対1の場合でも低空ステダイブで時間を稼ぎ、フィールドが溜まったらそれも使って・・・
とやっていると意外とヴァーチェ形態を維持しやすいです。

●ガンダムヘビーアームズ
あまりにも使い手が少ないため正確な判断はできませんが、
特射が射撃防御付きの接近技になり使いやすくなった上に、
ダイブでの接近&ガトリングでのダイブ狩りが可能なため強いのではないかと思います。

●ガンダムデスサイズヘル
CS、サブの双方が優秀な誘導性やあたり判定を持ち、牽制合戦にも付き合いやすいです。
格闘コンボも単発高火力の特格などを混ぜることで素早く終わらせやすいです。
ジャマーにより高コストの覚醒を凌ぎやすいのもポイント。
ステダイブで誘導落下が簡単に行える現環境では、CSやサブはやや対処されやすいですが、
逆に言うと環境がやや逆風なだけで、性能自体は十分とも言えます。

【200コストの注目機体】
[対戦するときの有力候補]
今は200コストが環境的に厳しいため、これといった有力候補はありません。
ただ、EXVS時代のザクドルブ、FB時代のジ・O環八、
MB時代の赤龍ライジングなどを思い出すと、低コストは辛い方が平和なのかもしれません。

[数は少ないですが、注目している機体]
●ジム・カスタム
アプデにより弱体化はされましたが、それでも特射は強力でまだ十分狙えます。
低コストにありがちな「敵機に触れずに負ける」ことが少ないのが強さの秘訣でしょうか。
現在でも高火力ストライカーにつなげれば200前後のダメージは出せるため、
ダメージ負けもしづらいです。
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【ガンダムVERSUS】なぜ受け身フル覚醒が地雷行為と言われるのか?【初心者向け】
今回は初心者向けに覚醒(ギア)の使い方で必ず心掛けるべきことを紹介します。
それは「(基本的に)受け身フル覚醒はとてつもなく不利になる悪手」ということ、
「ゲージ50%覚醒が基本であり、原則」ということです。

※以前、EXVSFBでも似たようなことを書いていますが、
せっかくの新作なのでもう1回書きました

初心者の方ですと、受け身フル覚醒を格闘ゲームの「バースト抜け」のような感覚、
相手のコンボを中断でき、さらに反撃もできる・・・というように
感じてしまうかもしれません。

しかし、このゲームにおいては受け身フル覚醒はできる限り避け、
50%で覚醒して覚醒の発動回数を稼ぎましょう。
と言いますのも、このゲームは「覚醒をすること」そのものの意味が大きいからです。

覚醒した瞬間、機体のパワーアップだけでなく、下記のような効果が得られます。
●自機のブースト回復
●自機の弾数回復
●僚機の弾数回復(B覚醒)orブースト回復(L覚醒)

上記の効果は基本的にフル覚醒でも50%覚醒でも変わりません。
「覚醒をすること」だけで得られるメリットが多数ありますね。
なおかつ、このゲームは2on2のチームでの位置取り合戦が繰り広げられるため、
「覚醒した機体がいる」だけで相方が非常に動きやすくなります。
(相手チームは覚醒した方を見ざるをえないため)
極端な話、初心者の方は「覚醒したけど自機の与ダメージ0」でもかまいません。
それくらい、味方側からすると覚醒した機体がいることは位置取りをしやすくなるのです。

フル覚醒のメリットは「時間が長くなる」「発動時ブーストの回復が大きい」程度です。
おまけに受け身で使うと覚醒時間が減らされます。(30%ほど)
フル覚醒のメリットは、50%覚醒を2回使うことの利点と比べるとはるかに劣ります。
覚醒はできる限り50%で使うことを心掛けましょう。

特に意味の分からない初心者の方こそ、まずはそれを心掛け、
慣れてきたら覚醒の使いどころを考えるといいでしょう。
最初は50%溜まったら適当に即発動。
それくらいでもかまいません。
versus体験会 各種システム感想
versus体験会で感じた、各種システムの感想を書こうと思います。

【ブーストダイブ】
本作の目玉システムで、ブーストを消費して降下します。
降下して着地した場合の硬直は大きく、着地ずらしには使い辛いと感じました。
下記の特殊移動をダイブでキャンセルする以外は、
「安全な状態で素早く着地して次の行動に移る」ために使うべきかと感じます。
特殊移動からのダイブが強力な理由は、直前の横方向の移動速度を引き継ぐためです。
例えば、バルバトスの前特格のようなジャンプ格闘であれば、
ジャンプ格闘→横虹ステ→ダイブで大きく滑りながら着地できます。
近距離以遠では取られ辛いため、ジワジワと距離を詰めるのに貢献します。
他にはシナンジュの特射(隕石キック)をダイブすれば、
特射で移動した時のスピードが残りつつ降下するので取られ辛いです。
それ以外では、ブリッツの横特格やスローネツヴァイの横特格のような
前動作が優秀な格闘を緑ロックで使ってダイブで降下して逃亡というのも強いですね。

【ギア(覚醒)】
Bギアの攻撃力補正が大きいのが強いと感じました。
ほとんどの機体は格闘に+20%、射撃に+10%程度の攻撃補正がつくため、
格闘の補正だけで考えると旧作の明鏡止水並です。
また、相方の弾がリロードされる効果も強いです。
前衛と担当する3000とは特に相性がいいと感じました。
一方のLギアはBギアの攻撃力補正に隠れがちですが、効果時間が長いのはやはり強力です。
ギアを逃げや位置取りに使いたくなる後衛射撃機などはこちらの方がいいかもしれません。

【コストシステム】
体験会時点では300コストが非常に強力です。
旧作2000から今作300へ移行した際、コストは低下しましたが耐久はほぼ変わっていません。
※旧作2000:総コストの33.3% 今作300:総コストの30%
 単純にコストが10%ほどお買い得になっています
また、ゲーム全体の移動スピードが落ちた反面、武装の強さはあまり変わっていないため、
中コストの機動性では高コストに攻撃が当てづらかった旧作と異なり、
攻撃を当てやすくなったのも大きいです。
また、Bギアで強引に攻撃を差し込んだ場合に奪えるダメージが大きいなどの仕様もあり、
各種変更点から、「単純な耐久値の取り合い」に非常に強くなりました。
特に前衛向きの300コスト2体で組むのは凶悪と言っても差支えないかと思います。
(注:製品版では耐久値が下がるそうです)

では今回はこの辺で。発売が楽しみですね。
【雑記】初代EXVSの称号システムについて
今回は対戦のテクニックではなく、初代EXVSの称号システムについて書きたいと思います。

お馴染み称号システムですが、実は初代EXVSでは少し仕様が異なる部分がありました。
当時はまだ開発側もどのようにすればいいかが分かっていなかったようで、
その仕様には少々問題点がありました。
単なる昔話ですが、せっかくですので紹介しておきます。

【初代EXVSの称号解放の仕様】
●称号の解放に参照されるのは「最新100戦の戦績」のみ
●称号は自動解放でなく、連動サイトにて「解放の確認」を行う必要がある
→「最新100戦」が対象のため後述する条件と合わさり、
称号解放を狙うには実質的に選択機体が制限されてしまっていました。

【主な称号解放条件】
●「○○を使って20回~50回勝利」(該当機体多数)
→称号解放の中では最も緩い条件と言えますが、「50回勝利」となれば
前述の「最新100戦」条件も合わさり機体一択でも5割以上の勝率が必要となります。
そのため、初心者にはかなり厳しい条件でした。

●「○○を使って撃墜されずに20勝」(00,クアンタ,マスター,ニュー,サザビー,Ζ,F91)
→「撃破されても、コストを消費して復帰できる」ゲームにおいて、
「撃墜されずに勝利」は非常に厳しい条件です。
まっとうに獲得するのであれば、Ζで3000機体を援護し慎重に立ち回るくらいでしょうか。

●「○○を使って20連勝」(ユニコーン,試作2号機,ゴッド,初代)
→恐らく一番困難な称号獲得条件です。
アーケードには連勝補正があるため、10連勝もすれば被ダメージ2割増加、
与ダメージ2割減少程度の補正がかかってきます。
それらの補正を乗り越えながら20連勝はとてもまともな手段では…
また、当時はネット対戦もありませんので、
「そんなに連勝している人の対面にわざわざ入るひとがいるのか?」という問題もあります。
さらに、該当機体の中では試作2号機は非常に勝つのが難しい性能でしたので、
正直、獲得するのであれば貸し切りで自演するしかないと思います…

上記の通り、当時の称号システムは解放条件が非常に厳しいものでした。
FB以降は最新100戦の縛りもなくなり、
また熟練度など「勝利に関係しない」部分の条件が増えました。
対戦ゲームは誰もが勝てる訳ではないので、ある意味変更は当然と言ったところでしょうか。

では、今回はこの辺で。
【初心者向け】武装のキャンセルについて
基本的なテクニックなのに、今までまったく触れていなかった
武装のキャンセルについて書こうと思います。

【基本的な使い方】
①少ないブースト消費で弾幕を張る
多くの機体は、メイン→サブなどのキャンセルルートがあります。
例えば、メインがBR、サブがバズーカの機体であれば、
メイン→サブを行えばブーストキャンセルするよりも少ないブースト消費で弾幕を張れます。

②ダウン取りに利用する
最初の使い方と被る部分がありますが、
BRのヒットを確信した時はキャンセルを利用することで手軽にダウンを取れます。
特にバズーカ系の武装でダウンを取れば相手を打ち上げることができるため、
普通にBRを3連射してダウンを取るよりも状況が有利になることが多いです。

③赤ロック延長に利用する
赤ロック中で行った行動からキャンセルを開始した場合、
敵が緑ロックに移動しても、赤ロックの扱いとなります。
例えばノワールのCS→特射→特射はCSを赤ロックから撃ち始めると、
相手が緑ロックに移動してもその後の特射も赤ロック扱いで誘導し続けます。

【応用編】
①移動撃ち武装の硬直中にステップを挟む
多くの機体で可能な、BR→何らかの武装のキャンセルルートですが、
BR等の移動しながら撃てる武装は攻撃硬直中でもステップを踏むことができます。
その場合、ステップ中でもBRからのキャンセルルートが適用可能です。
そのため、BR→(ステップしながら)バズーカ と言った行動もできます。
途中でステップを挟むため、普通にキャンセルするよりもさらに安全な弾幕を張れます。
また、後述しますが各種武装の押し付けにも利用できます。

②射角外の敵を攻撃する
通常、相手が自機の真上や真下にいる場合は緑ロックになってしまい攻撃が届きません。
しかし、キャンセルの赤ロック持続を利用することによって攻撃を当てることができます。
相手が自機より上や下に位置しており、赤ロック状態の時に動き撃ちできる武装を使い、
前ステップしながら他行動にキャンセルすることにより、赤ロックを持続して、
自機は相手の真上や真下に位置しつつ一方的に相手を攻撃できます。
武装により、やりやすさが異なってくるテクニックです。
例えばバンシィNTDのN特格や、Ξの特射などの武装は相手が真上にいても攻撃できます。
キャンセル先に「伸びのいい格闘」「銃口補正の強い照射ビーム」を使うのがお勧めです。

③牽制しつつ本命の攻撃を当てる
銃口補正の強い照射ビームは近距離の敵に引っかけやすい反面、
足を止めるため相手がビームを撃った場合は自機が被弾してしまうのが難点です。
そこで、BR→照射ビームのキャンセルルートを利用することにより、
BRを相手に回避させている間に本命の照射ビームを当てることができます。
Ξやクシャトリヤの照射ビームがやりやすいでしょう。
また、①で触れたようにBR中にステップを挟むことができるので、
牽制BR→(前ステップしながら)本命の照射ビームという行動もできます。

④移動撃ち武装にステップ挟みながら自由落下に移る
①を利用する形になりますが、BRをステップしながら撃ち、
BR硬直を何らかのアシストでキャンセル→再度BRで落下という形です。
リボガンのメイン(ステップしながら)→特射→サブ
ジ・Oのメイン(ステップしながら)→特射→メイン
MBONのΞのメイン(ステップしながら)→格闘CS→メイン
MBONのナイチンゲールのメイン(ステップしながら)→格闘CS→メイン
などが特に有名です。
一見すると、「弾が勿体ないんじゃない?」と思われがちですが、
「牽制弾を放った後にすぐ自由落下する」という動きは着地保護として非常に強く、
安全な着地を作り出すことに一役買います。
要所で使えると、より安全な立ち回りができるでしょう。

今回はここまでです。
基本編はほとんどの方が知っているでしょうが、
応用編で触れた「移動撃ち武装の硬直中にステップを挟む」ことは、
意識できていない人もいるのではないでしょうか?
機体にもよりますが、有用なテクニックとなりますのでぜひ使ってみて下さい。
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