三度笠の集い 管理人ブログ
「三度笠の集い」管理人のブログ。現在は私が別サイトで書いているガンダムVS.シリーズの攻略記事ミラーが多いです。
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ガンダムバーサス 小ネタ
今作からかどうかは知りませんが、起き上がり後の無敵時間が攻撃しても切れないようです。
ジムカスのカウンターが、起き上がり即N格を振ってきた古黒に決まったのですが古黒はスタンだけで攻撃は当たりませんでした。
また、敵AGE-1が受け身覚醒して即スパロー特格を振ってきた時に道路を出していたのですが、
道路が破壊されてグフがダメージを受けていました。(スパローはダメージなし)
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動画を投稿しました
久しぶりに動画を投稿しました。
大した編集ではないのでWindows Movie Makerを使っていますが、これって最近はデフォルトソフトではないんですね・・・
簡単な動画を作るときには重宝していたのですが、残念ですね。


【ガンダムVERSUS】各ステージの雑感
今作では旧作サイド7のような「対戦でほぼ確実に選ばれるステージ」がなく、
色々なステージで戦うことが多いので、それらの雑感を書こうと思います。

●コロニー市街地
今作のステージ中では、このステージが一番多く目にするかと思います。
円筒形の居住区域を意識したためかステージ全体が緩い傾斜になっており、
中央付近にまんべんなく6つの建物が、隅に大きな建物が1つ配置されています。
変な起伏もなく、最も戦いやすいステージ・・・と言えます。
しかし、6つの建物が「まんべんなく」配置されているため、
サイド7の建物密集地帯ような「ここでは建物で事故る」意識が薄くなり、
思わぬタイミングで建物に向かってBDを吹かしてしまうことがあるのには注意したいです。
また、ステージはやや広めと言えるため古黒のような生状態を逃げで凌ぎたい機体や、
ナイチンのような常に一定距離を保ちたい機体にはやや有利と言えるでしょう。

●ニューホンコン
中央にほんの少しの斜面がある以外は全て平地で構成されているステージです。
都市部側には建物が多く、海側には建物が少ないです。
建物の密度こそコロニー市街地より高いですが、
逆に密集しているために建物事故には気を払いやすいと思います。
ステージ自体はやや狭いため、格闘機が少し有利と言えるでしょう。
ちなみにステージ内の交通標識は接触判定こそありませんが、
攻撃判定に触れたり、機体の移動判定に触れたりすると壊れます。
特に意味はありませんが、地味に細かい設定です。

●サンダーボルト宙域
ステージ内に4つの大きな建物がある他、段差を隔てて小さい建物が3つ配置されています。
段差部分に追い詰められるとかなり回避しづらいので注意しましょう。
また、4つの大きな建物は配置間隔が狭く、間に入ると建物事故を起こしやすいです。
事故が嫌ならば意識的に破壊しておくといいかもしれません。
このステージもやや狭いため、格闘機が少し有利と言えるでしょう。

●廃棄コロニー(地球周辺)
建物配置自体はコロニー市街地と似ていますが、それよりも広いステージです。
こちらも円筒形の居住区域を意識したためかステージ全体が緩い傾斜になっています。
戦いやすいと言えば戦いやすいですが、あまりにも広いため対戦での選択率は低めです。

●鉄華団基地
アニメの再現度が非常に高いステージです。
しかし、壊れないかつ背の低い建物が非常に多いため、
ステダイブ着地のずり落ち事故や建物の隙間に入って横移動ができない事態が頻発します。
画面端が下り坂のために追い詰められるとかなり逃げづらく、
上記の事情のため勝ち負けを競う対戦ゲームでは困った要素が多いステージだと思います。

●ミンスリー
建物が少なく、やや狭いこと以外は素直なステージ・・・と思われましたが、
実際には微妙な起伏が多く、着地取りの攻撃の射線が通らないこともしばしばです。
特にラインファンネルビーム持ちの機体は、
射線が通り辛いことをより強く意識しなければいけないでしょう。

●チュートリアルステージ
旧作では対戦で選べませんでしたが、今作から選べるようになりました。
しかし、よりにもよって対戦開始位置が中央付近のため、
対戦開始後にいきなり読み合いの距離から始まるという大変困った要素があります。
対戦ステージとして積極的に選ぶような理由はないでしょう。

●ソロモン宙域
建物が少なく、斜面も中央だけなので戦いやすいステージ・・・と言いたいですが、
このステージも廃棄コロニー同様かなり広く、対戦での選択率は低めです。

●トリントン演習場
このステージも原作再現度が高いです。
しかし、よりにもよって原作再現で作られた背の高い建物の地面付近が破壊不可能な上、
画面端にある関係でかなり逃げづらいポイントを作ってしまっています。
普通に戦う分にはあまり選ぶことがないステージと言えるでしょう。
反面、格闘機を使う場合は上記の建物の存在のおかげでかなり相手を追い詰めやすいです。

個人的に戦いやすいステージはコロニー市街地とニューホンコンでしょうか。
これらは起伏が少なく、射線が通りやすいです。
また、建物自体は破壊しやすいので、邪魔なら破壊するという選択肢があるもの大きいです。
【ガンダムVERSUS】今からVERSUSの対戦を始める方へ
ガンダムVERSUSをプレイしていると初心者の方をよく見かけます。
そこで、今回は初心者が心掛けておくとある程度戦えるポイントについて書こうと思います。
(「戦える」だけで「勝てる」わけではありません。
どんなものでも、最初から勝てる人などそうそういないと思います。)

【機体の特徴を把握する】
自機や相手の機体の特徴を把握しておかないと対戦になりません。
下記のサイトで特徴を把握するといいでしょう。
https://www65.atwiki.jp/gundamversus/pages/1.html
できれば「この機体はどんな特徴があるんだろう?」と情報収集を楽しめるといいです。

【絶対に半覚醒する】
このゲームでは覚醒ゲージが50%を超えた時点で覚醒が使えます。
(これを半覚醒といいます)
初心者の方は絶対に半覚醒しましょう。
というのも、「覚醒すること」には以下のメリットがあるからです。

・ブーストゲージ回復
・弾薬補給(B覚醒なら味方も弾薬を補給できる)
・相手側は覚醒した機体を見ざるを得ないため、一時的に戦線構築が容易になる

逆に言うと「半覚醒をしない(できない)」ことは上記の利点を投げ捨て、
最初からハンデ持ちで戦っているようなものです。
「覚醒を1回しか使えないプレイヤーはカモにされる」
くらいの認識でいてもかまわないかと思います。

【回避方法を覚える】
上述したように、初心者の方はまずは回避方法を覚えましょう。
といいますのも、攻撃を当てても耐久を凄まじい勢いで減らしていくような動きより、
攻撃を当てられなくても耐久を減らしにくい動きの方がはるかに連携を取りやすいからです。
まずはステップブーストダイブを覚えましょう。
やり方は簡単でステップ中にブーストダイブするだけです。
ステップは相手の武装の誘導を切っているので、
誘導を切りつつすぐに着地できるため回避行動として非常に優秀です。

【お勧め機体】
現状では下記の400コストをお勧めします。
400コストですと、シャッフルで使ってもコスト事故が発生しづらいです。

・ガンダム試作3号機
サブのばらまき、照射ビームの押し付けが強い機体です。
弾幕を張りやすいことがポイントで、それ自体が強行動なので初心者にも使いやすいです。
最初はメインやCS、サブをばらまくだけでもそれなりに戦いに貢献できます。
特射は少し癖がありますが非常に優秀な照射ビームです。
最初は自分の安全を確保しつつ、遠距離の着地に合わせて撃ってみるといいでしょう。
(近接の横移動も取れますが被弾リスクもあります。
初心者の方はまずは被弾を避けること第一で考えて下さい。)

・プロヴィデンスガンダム
サブのとりつきがよく、この機体もローリスク行動で戦いに貢献しやすいです。
最初はサブ、特射をばらまいて敵機の動きをけん制できるといいでしょう。
見た目が派手なレバー特射(ドラグーン展開)をついつい使ってしまいがちですが、
実はN特射(ビームカーテン)もローリスクに中距離以遠で機能するので非常に優秀です。
こちらがロックされていない時はN特射を使ってもいいでしょう。

・パーフェクトストライクガンダム
DLCですが、武装の質が非常によく操作しやすいです。
最初はBR、特射、格闘CSで弾幕を張りつつ、
接近してきた敵機に対しては牽制でNサブ、迎撃にN格を使うといいでしょう。
敵機を追いたい場合はBD格が非常に優秀です。
【ガンダムVERSUS】現在の注目機体
ガンダムVERSUSの現在の注目機体について書こうと思います。
その前に製品版のブーストダイブの感想を。

【ブーストダイブが環境に与えた影響】
今作の目玉システム、ブーストダイブですが製品版は体験版よりも硬直が減りました。
敵機と向き合っている時に使っても有効に働いて着地をごまかせることが多いです。
そのため、近接が得意な機体は近づきやすくなり環境にマッチしていると言えるでしょう。
また、機動性は悪いが強力な武装を持つ機体も着地をごまかしやすくなり、
なおかつ自機は強力な武装でダイブを取れるため環境にマッチしていると言えます。
反面、BRを中心とした万能機に近い形の機体は中距離でBRがヒットしづらくなり、
なおかつ近接は特化機と比べると物足りないため、環境にあっていないと感じました。

【500コストの注目機体】
[対戦するときの有力候補]
●ホットスクランブルガンダム
アプデにより後サブが弱体化したものの、まだまだその強さは健在と思われます。
BD格とダイブを絡めた強引な接近からのセットプレイ、
中距離で見合っている時の横サブ引っかけ等により、様々な距離で働けます。
変形中の武装も強力で、練習のし甲斐のある機体と思います。

●クロスボーンガンダムX1フルクロス
元々MBONでも評価が高いですが、今作でもその強さは健在です。
特にダイブにより、生状態を凌ぎやすいのが大きいです。
B覚醒と両開放の相性は抜群で、短い時間で300以上のダメージを狙えます。

[上記よりは数が少ないですが、注目している機体]
●ターンAガンダム
この機体もブーストダイブとの相性が抜群に良いと思います。
元々働き辛かった中距離をダイブでしのぎ、近距離に寄るのが簡単になっています。
近距離ではダイブとハンマーを絡めた回避と攻撃を両立した動きが強力です。
耐久が680と500帯の中では低めで、ハンマーのみではダメ負けするのが弱点でしょうか。
普段はハンマーで地道にダメージを稼ぎ、チャンス時にハンマーズンダや
格闘コンボで一気に持っていく機体だと思います。

●ガンダムエピオン
こちらもダイブとの相性が良いです。
ダイブにより近接に近づきやすく、近づいてしまえば後はエピオンの独壇場です。
ステージが拡大したため、相手に逃げられやすくなったことは留意すべきですが、
総じて非常に高いスペックを持つと思います。

【400コストの注目機体】
[対戦するときの有力候補]
●ガンダム試作3号機
ダイブにより中距離の着地に攻撃を引っかけるのが難しくなった環境ですが、
元々サブは「面制圧」で当てる武装なのでこの環境でも輝けます。
また、CSのチャージ時間が地味に短くなっており弾切れをカバーしやすくなっています。
特射の照射ビームも相変わらず強力で、スペックの高い援護機だと思います。

●ジオング
アプデによる弱体化は入りましたが、それでも後サブの引っかけは強力です。
今作ではメインの誘導が向上したこともあり、総じて攻撃面はMBONよりも向上しています。
逆に機動性や前格の性能が悪化し、復活もないため防御面はMBONよりも弱体化しています。
性能はかなり高いですが、少々クセのある機体と言えるでしょう。

●クロスボーンガンダムX1改
横ムチとダイブの相性が非常に良いです。
今までは「横ムチを外す=ブースト負けほぼ確定」だったのに対し、
今作では横ムチからダイブに移ることにより外れた時のケアが非常にやりやすいです。
ダイブにより接近戦に持ち込みやすくなったことも相まってかなり強力な機体になりました。

[上記よりは数が少ないですが、注目している機体]
●クロスボーンガンダムX3
特射からの特射派生が非常に強力です。
元々「強引に差し込む格闘武装」が欠けていましたが、その欠点が改善されました。

●ゴトラタン
メイン以外の後格へのキャンセルルートがなくなりましたが、
相変わらず後格を使っての距離詰めと照射による事故狙いは強力です。

【300コストの注目機体】
[対戦するときの有力候補]
今は300コストが環境的に厳しいため、これといった有力候補はありません。
ただし、一芸に秀でた機体はいるため注目している機体はあります。

[数は少ないですが、注目している機体]
●Gアルケイン
狙撃が別枠武装になり、弾切れに悩まされることが少なくなりました。
また、狙撃はダイブ環境でも十分着地を取れることも利点です。

●ギャン
CSが弾速、誘導に優れておりギャンから逃げる相手の着地に刺さりやすいです。
ダイブとの相性の良好で、シールドを展開しての後格ダイブは安定して距離を詰められます。
攻撃中はシールド判定がなくなりますが、ダイブは攻撃動作ではないため、
シールド判定を保ったまま安全に落下できるのが強みです。

●グフ・カスタム
コストアップにより、ワイヤーの弾数が3になりガトシが強よろけになりました。
元々の環境でも中距離の着地が取れなかったので、ダイブによるデメリットの影響は少なく、
逆にワイヤー移動をダイブしてのかく乱がやりやすくなっています。

●ガンダムヴァーチェ
特射の照射ビームが非常に強力で、現在の環境でも十分狙っていけます。
ヴァーチェ状態では自衛力が乏しいので狙われたらどうしようもない・・・
と思われがちですが、ダイブによりある程度安全な着地ができる本作では、
ヴァーチェのような機体でも「時間稼ぎはできる」ためこれが非常に大きいです。
1対1の場合でも低空ステダイブで時間を稼ぎ、フィールドが溜まったらそれも使って・・・
とやっていると意外とヴァーチェ形態を維持しやすいです。

●ガンダムヘビーアームズ
あまりにも使い手が少ないため正確な判断はできませんが、
特射が射撃防御付きの接近技になり使いやすくなった上に、
ダイブでの接近&ガトリングでのダイブ狩りが可能なため強いのではないかと思います。

●ガンダムデスサイズヘル
CS、サブの双方が優秀な誘導性やあたり判定を持ち、牽制合戦にも付き合いやすいです。
格闘コンボも単発高火力の特格などを混ぜることで素早く終わらせやすいです。
ジャマーにより高コストの覚醒を凌ぎやすいのもポイント。
ステダイブで誘導落下が簡単に行える現環境では、CSやサブはやや対処されやすいですが、
逆に言うと環境がやや逆風なだけで、性能自体は十分とも言えます。

【200コストの注目機体】
[対戦するときの有力候補]
今は200コストが環境的に厳しいため、これといった有力候補はありません。
ただ、EXVS時代のザクドルブ、FB時代のジ・O環八、
MB時代の赤龍ライジングなどを思い出すと、低コストは辛い方が平和なのかもしれません。

[数は少ないですが、注目している機体]
●ジム・カスタム
アプデにより弱体化はされましたが、それでも特射は強力でまだ十分狙えます。
低コストにありがちな「敵機に触れずに負ける」ことが少ないのが強さの秘訣でしょうか。
現在でも高火力ストライカーにつなげれば200前後のダメージは出せるため、
ダメージ負けもしづらいです。
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